Unity Maxim und Unity Empire bilden ein umfangreiches Rollenspiel-, Meter- und Wirtschaftssystem für Second Life. Die Systeme verbinden Charakterwerte, Klassen und Rassen mit Sammeln, Produktion, Handel, Geld, Zaubern und individuellen Aktivitäten.
Dieser Beitrag fasst die verfügbaren Informationen zu Unity Maxim und Unity Empire als zusammenhängende Dokumentation für Spieler, Spielleiter, Sim-Besitzer und Entwickler zusammen. Die Darstellung folgt der konsolidierten deutschen Handbuchfassung und ordnet die Inhalte nach ihrer praktischen Verwendung.
Hinweis zur Fassung: Das Ausgangsmaterial enthält an einzelnen Stellen unterschiedliche Versionsangaben, Konfigurationswerte und Bezeichnungen. Diese Abweichungen werden im Beitrag nicht stillschweigend vereinheitlicht. Vor einer produktiven Einrichtung müssen die tatsächlich installierten Unity-Objekte, Skripte und HUD-Versionen geprüft werden.
Über diese überarbeitete Ausgabe
Dieses Handbuch fasst die mitgelieferte Dokumentation zu Unity Maxim und Unity Empire in einer lernorientierten Struktur zusammen. Das Originaldokument bestand aus einzelnen Produktnotizen und Versionshinweisen. Diese Ausgabe bewahrt den Quellinhalt und ordnet ihn nach Benutzeraufgaben und Zielgruppen neu.
Redaktionelle Bearbeitung —Doppelte Anweisungen für Pouch und Chest wurden zusammengeführt. Konfigurationsbeispiele, Befehle, Rezepte, Klassen, Völker und Zauber werden als Tabellen oder Codeblöcke dargestellt. Offensichtliche Rechtschreib- und Terminologiefehler wurden korrigiert. Technische Widersprüche, die sich nicht aus dem Quellcode auflösen lassen, werden gekennzeichnet und nicht stillschweigend geändert.
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Priorität |
Überarbeitung abgeschlossen |
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1 — Struktur |
Neue Lernsequenz; doppelte Inhalte entfernt; Hauptkapitel beginnen auf neuen Seiten; Inhaltsverzeichnis hinzugefügt. |
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2 — Versionen und Zielgruppen |
Zentrale Versionsmatrix, Zielgruppenbezeichnungen, Abhängigkeiten und ungelöste Quellcodeunterschiede hinzugefügt. |
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3 — Tabellen und Codeblöcke |
Menüs, Konfigurationsfelder, Rezepte, Klassen, Völker, Zaubersprüche und Beispielskripte wurden neu formatiert. |
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4 — Lesbarkeit |
Stärkere Überschriftenhierarchie, einheitliche Seitengestaltung, Seitenzahlen, kürzere Absätze und kontrollierte Seitenumbrüche. |
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5 — Sprache und Terminologie |
Rechtschreibung, Groß- und Kleinschreibung sowie Terminologie wurden vereinheitlicht, wobei Produktnamen und die ursprüngliche Bedeutung erhalten blieben. |
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Teil I — Systemorientierung
1. Unity Empire im Kontext
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Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
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Allgemeiner Überblick; keine explizite Version |
Spieler, Sim-Besitzer, Spielleiter und Entwickler |
Unity Maxim-Meter und/oder Unity Empire-Komponenten, abhängig von der Aktivität |
Die Übersicht wurde an den Anfang verschoben, da sie das Systemmodell erläutert, das in späteren Kapiteln verwendet wird. |
Dieses System ermöglicht es Sims, ganze Wirtschaftssysteme für Rollenspiele aufzubauen. Es wurde so konzipiert, dass es die Realität so weit wie möglich nachbildet und Sim-Besitzern und -Mitgliedern nahezu unbegrenzte Freiheit bei der Gestaltung stabiler Rollenspielszenarien bietet.
Um eine Volkswirtschaft vollständig aufzubauen, müssen wir mit Rohstoffen beginnen, aus denen Güter (und Dienstleistungen) hergestellt werden, die wiederum Gesundheit schaffen. Hier sind drei Beispiele:
Produktionsketten und wirtschaftliches Rollenspiel
Um einen Krug Wein zu verkaufen, muss man zunächst Trauben anbauen (was Zeit, Land und Wasser erfordert), sie ernten und anschließend den Saft pressen. Dieser Saft muss dann in Fässern vergoren werden (was Zeit, Hefe und weitere Zutaten benötigt), und wenn er fertig ist, kann er an einen Wirt verkauft werden. Der Wirt kann dann den Preis für einen Krug Wein selbst festlegen und ihn an seine Kunden weiterverkaufen.
Um T-Bone-Steaks auf einem Markt zu verkaufen, benötigt man zunächst Rinder (was Land erfordert). Durch das Schlachten der Rinder erhält man rohes Rindfleisch (was jedoch bedeutet, dass man neue Rinder züchten muss), das in verschiedenen Teilstücken verkauft werden kann. Wirte oder Restaurantbesitzer können die T-Bone-Steaks kaufen, sie mit anderen Zutaten zubereiten (z. B. Steak und Eier) und diese Gerichte dann ihren Gästen anbieten. Natürlich können auch Privatpersonen das Fleisch zum Selberkochen kaufen.
Um auf einem Markt Brot zu verkaufen, benötigt man zunächst Mehl. Dazu muss man ein Feld bewässern, um Weizen anzubauen, ihn ernten und zu einer Getreidemühle bringen. Dort wird er zu Mehl vermahlen, das man dann zusammen mit den anderen gesammelten Zutaten in einen Ofen gibt und backt. Das fertige Brot kann man anschließend verkaufen oder selbst essen.
Obwohl all dies auch über ein Tauschsystem möglich ist (z. B. Eier gegen Rindfleisch), ermöglicht das Imperiumssystem zusätzlich die Einführung von Reichsmünzen (Rollenspielgeld). Bei korrekter Umsetzung wird dadurch jeder, einschließlich der Sim-Besitzer, in die Wirtschaft eingebunden. Sim-Besitzer benötigen Reichsmünzen, und es wäre kontraproduktiv, wenn sie diese nach Belieben „drucken“ könnten. Dies würde zu einer galoppierenden Inflation führen und das Rollenspielpotenzial zerstören. Sim-Besitzer müssen „Sim-Steuern“ von Tavernen, Bauernhöfen und Bürgern im Allgemeinen einziehen, um Arbeitskräfte zu bezahlen. Beispielsweise benötigt ein Sim eine Armee zum Schutz – und diese Armee muss bezahlt werden!
Natürlich sind manche Rohstoffe knapp, und manche sind nur bestimmten Berufen bekannt (z. B. Magiern). Eine Wirtschaft basiert nicht nur auf realen Gütern und Dienstleistungen, sondern auch auf Wissen. Der Schutz von Wissen (Rezepte, Trankformeln, Weingeheimnisse, geheime Orte usw.) ist ebenfalls Teil der Rollenspielökonomie. Trotzdem ist es wichtig, dass das Spiel nicht vom Unity-Empire-System selbst erdrückt wird. Die Wirtschaft ist lediglich ein „Spieler“ im gesamten Spielumfeld. Wird sie von allen richtig genutzt, kann sie die Qualität des Rollenspiels deutlich steigern.
Kernkomponenten
Das Fundament des UES bildet der Sammelbeutel. Mit diesem Beutel können die Bewohner Zutaten wie Getreide, Wurzeln, Beeren, Früchte, Fleisch, Eier und viele weitere Spezialzutaten wie Schwefel, Molchaugen und Feenstaub sammeln. Er dient nicht der Aufbewahrung von Gegenständen, sondern lediglich der Erfassung der jeweiligen Mengen. Auch Wein, Saft, Wasser und Münzen können im Beutel aufbewahrt werden – auch dies sind jedoch keine realen Gegenstände.
Wie bereits erwähnt, ermöglicht dieses System den Sims, Zutaten, Waren und Dienstleistungen, die sie besitzen oder benötigen, zu kaufen, zu verkaufen, zu tauschen oder mit anderen zu handeln. Dafür müssen bestimmte reale Komponenten auf der Sim vorhanden sein, wie Kessel, Getreidemühlen, Öfen, Weinpressen und ähnliche Objekte, die die Bewohner nutzen können. Das Unity Empire-System stellt all dies bereit und bietet Sim-Besitzern zudem die Möglichkeit, neue zu erstellen. Auf Maxim findet man beispielsweise in der Taverne zwei Außenöfen, einen Kochtopf und eine Pfanne. Diese können vom Wirt (oder jedem, der die Tavernenrezepte kennt) zum Zubereiten verschiedener Gerichte verwendet werden. Man kann aber nicht einfach irgendetwas hineinwerfen. Man muss die Rezepte kennen, und diese sind möglicherweise nur einem Meisterkoch (oder Winzer, Magier usw.) bekannt. Kurz gesagt: Man muss von jemandem lernen, sich dessen Geheimnisse auf irgendeine Weise aneignen oder ihn austricksen.
Ähnlich wie in Maxim ermöglichen Brunnen den Bewohnern, Wasser in ihren Beuteln zu sammeln und es für vielfältige Zwecke zu nutzen. Felder müssen bewässert werden, damit etwas wächst, und Kochtöpfe und Kessel benötigen Wasser für die Zubereitung von Speisen. Insgesamt bietet Unity Empire über 60 Objekte, um all dies zu realisieren.
Es gibt außerdem ein vollständiges Geldsystem zum Erstellen von Reichsmünzen und Lohnbeuteln. Sim-Besitzer können unbegrenzt Lohnbeutel für verschiedene Gruppen (Gilden, Klassen wie Ritter, Waldläufer usw.) und für bestimmte Berufe (Arbeiter, Wirt usw.) einrichten.
Darüber hinaus bietet das System auch spezielle Skripte zur Erstellung von Markthändlern für den Produktverkauf. Ein Beispiel wäre:
Du richtest einen Marktstand ein, um Weizen, Mais und Reis zu verkaufen. Du erstellst den Stand und die Säcke für jedes Produkt und fügst die Unity Empire Verkaufsskripte hinzu. Du legst den Preis (in Sim-Währung) und den Betrag fest, den der Kunde erhalten soll. Anschließend musst du Weizen, Mais und Reis auf Feldern sammeln. Danach kannst du zum Marktstand zurückkehren und die gesammelten Waren in die Verkaufsbehälter legen. Sobald die angebotene Menge aufgebraucht ist, musst du erneut ernten. Natürlich benötigst du dafür Zugang zu Feldern. Du würdest ja nicht die Felder anderer Leute plündern (stehlen), oder?
Sim-Besitzer (oder jeder, der ein komplettes Unity Empire Sim-Paket erworben hat) können auch völlig neue Zutaten erstellen – die Grenzen sind nur durch ihre Fantasie gesetzt.
Interaktion mit dem persönlichen Meter
Eines der wichtigsten Dinge am Unity-Empire-System ist zweifellos, dass alle Zutaten, Speisen und Getränke mit eurer Unity-Meter interagieren. Alles, was ihr aus dem Beutel „esst“, kann alle vier Werte der Unity-Meter (Gesundheit, Ausdauer, Nahrung, Luft) erhöhen oder senken. Esst ihr also Brot, steigen wahrscheinlich eure Gesundheit, eure Nahrung und eure Ausdauer. Esst ihr einen Stein, erleidet ihr wahrscheinlich Gesundheitsschaden! Dadurch können Sim-Besitzer sehr detaillierte Rollenspiele gestalten und Dinge wie gesunde vs. ungesunde Ernährung, Gifte, Heiltränke aller Art und sogar die Herstellung völlig neuer Zutaten einbeziehen.
Gleichgewichtsanleitung
Das Einrichten einer Sim erfordert Platz (das Paket enthält eine Menge Material) und etwas Nachdenken. Manche Gegenstände können sehr selten und daher versteckt sein. Andere, wie z. B. Brunnen, sollten hingegen reichlich vorhanden sein... aber das hängt letztendlich vom jeweiligen Reich ab. Sobald die Felder angebaut sind, können sie von jedem geerntet werden. Eine lange Wachstumszeit bedeutet, dass die Spieler mit der Ernte warten müssen und nicht untätig herumstehen wollen. Das eröffnet Möglichkeiten für Rollenspiel, z. B. für Diebstahl von Erntegut.
Eure Wirtschaft braucht etwas Feinschliff. Zu viel Geld ist nicht praktikabel, zu wenig schreckt die Spieler ab. Meiner Meinung nach sollte dieses System den Spielspaß steigern, nicht die Spieler mit lästigen Aufgaben überfordern. Echtzeit-Wachstumsraten für Objekte festzulegen, funktioniert nicht gut. Wein braucht im echten Leben Monate zum Gären, aber das würde hier nicht funktionieren! Dasselbe gilt für das Geldsystem. Zu viel ist schlecht, zu wenig langweilig. Die Community die Wirtschaft mitgestalten zu lassen, ist meiner Meinung nach die beste Lösung. Am besten ist es, ein anfängliches Gesamtgeldniveau für die Simulation festzulegen. Wenn jemand nach Bedarf immer mehr Geld drucken kann, führt das zu einer Inflation, die die Wirtschaft zum Zusammenbruch bringt.
Ein Hinweis zu den Unity Empire-Gegenständen im Besitz der Nutzer: Viele Sim-Besitzer haben Bedenken geäußert, dass ich Pakete mit Gegenständen (Felder, Tiere usw.) an einzelne Nutzer verkaufe. Ich stimme zu, dass dies eine Sim überfluten oder, schlimmer noch, die Notwendigkeit für die Nutzer, sich auf der Sim zu versammeln, überflüssig machen könnte. Dennoch denke ich, dass es in unser aller Interesse ist, diese Pakete anzubieten. Die aktive Teilnahme am kreativen Teil dieser Rollenspielerweiterung ist entscheidend, um die Spieler bei der Stange zu halten. Passives Mitmachen wird das wohl nie bewirken. Wenn die Spieler ein kleines Stück Land auf ihren Sims bekommen und es bewirtschaften, Feldfrüchte anbauen (und dabei auch mal ausgeraubt werden!) und auf den Märkten verkaufen können, dann lohnt es sich meiner Meinung nach. Ja, es wird Betrüger geben. Die gibt es immer. Sie verpassen den wahren Spaß. Sie werden immer erwischt und ziehen sich immer wütend zurück.
Praktische Einrichtungsideen
Zutaten kontrollieren – wer die Rohstoffe besitzt, hat die Kontrolle! Überflute einen Sim nicht mit zusätzlichen Zutaten.
Legt die Rollen fest. Der Metzger, der Bäcker, der Kerzenzieher. Wer darf Landwirtschaft betreiben? Wer hat Vieh? Wer schützt es vor Diebstahl?
Legen Sie die anfänglichen Vergütungsstufen fest. Alle neuen Mitglieder benötigen einen kleinen Startbetrag.
Fördern Sie Ehrlichkeit. Horten (alles in Sichtweite sammeln) macht keinen Spaß. Spielen Sie die Rolle!
Schafft einen Marktplatz, den jeder nutzen kann.
Spielern die Möglichkeit geben, andere Spieler anzuheuern (z. B. in einer Taverne).
Veranstalte Turniere, Bardenwettbewerbe usw., bei denen Reichsmünzen als Preise dienen.
2. Versions-, Zielgruppen- und Abhängigkeitsübersicht
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Komponente |
Version in der Quelle |
Hauptzielgruppe |
Abhängigkeiten |
Status / Notiz |
|---|---|---|---|---|
|
Group Gift Giver |
Kleines Update; keine numerische Version |
Sim-Besitzer / Administratoren |
Vollständige Unity Maxim-Anzeige, Gruppen-Tag, Erfahrungspunkte |
Geschenkverlaufsfunktion hinzugefügt; Speicher muss regelmäßig zurückgesetzt werden. |
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Unity Greeter |
Keine Version angegeben |
Sim-Besitzer / Administratoren |
Konfigurierte Notizkarte |
Speichert bis zu 150 Namen und entfernt anschließend die ältesten Einträge. |
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Ofen-Lebensmittel-Skript |
Crate v1.2 |
Ersteller / Ofenbesitzer |
Unity Empire-Kochfeld; Skript auf „Nicht kopieren“ eingestellt. |
Erzeugt berührbare Lebensmittelobjekte, die die Messwerte beeinflussen. |
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Geldsystem |
Crate v3.1; Anleitung v3.0 |
Sim-Besitzer / Wirtschaftsverwalter |
Unity Empire Beutel |
Der Quellcode enthält verschiedene Crate- und Befehlsversionsnummern. |
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Verkaufs-Skript |
Version 2.53 |
Händler / Entwickler / Sim-Besitzer |
Beutel des Einheitsimperiums; Reichsmünze; Händlerinventar |
Unterstützt Rückerstattungen bei Überzahlung, Mehrfachmengen und Lagerbestände ohne Kopier-/Übertragungsmöglichkeit. |
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Pouch, Chest und Organizer |
Version 2.8; Organizer eingeführt ab Version 2.5 |
Spieler / Sim-Besitzer |
Unity Empire Beutel und Aufbewahrungskiste |
Die Anweisungen für die Tasche/Brusttasche erschienen zweimal und sind hier zusammengefasst. |
|
Maßgefertigte Kochgeräte |
Keine Version angegeben |
Ersteller / Sim-Besitzer |
Unity Empire Kocher, Zutaten und Beutel |
Die Konfiguration erfolgt kartenbasiert. |
|
Individuelle Zutaten |
Keine Version angegeben |
Ersteller / Sim-Besitzer |
Unity Empire Zutaten-Skripte und Pouch |
Die Felder Name und Beschreibung steuern das Verhalten. |
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Angel |
Crate v2.0; Skript-Update v1.2 |
Spieler / Turnierveranstalter |
Unity-Anzeige, HUD und Tasche |
Der Quellcode verwendet zwei Versionsbezeichnungen für verschiedene Teile des Pakets. |
|
Unity Maxim Dev Kit |
Keine Version angegeben |
Erfahrene LSL-Entwickler |
Unity Maxim-Zählerkommunikation auf Kanal 495 |
Enthält zwei Beispielskripte. |
|
Kostenlose Lanze |
Crate v5.3; die Quelle nennt Lance v5.31 |
Spieler / Turnierveranstalter |
Unity Maxim, kompatibles HUD für Pferd und Lanze |
Die Quelle nennt leicht unterschiedliche Artikelversionen. |
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Unity Maxim Meter |
Ordner v5.54 |
Spieler / Sim-Besitzer / Entwickler |
Meter, Unity HUD und Setup HUD |
Das magische HUD wurde in Version 5.0 eingeführt. |
3. Quelleninkonsistenzen, die eine Überprüfung durch den Administrator erfordern.
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Bereich |
Quellproblem |
Behandlung in dieser Ausgabe |
|---|---|---|
|
Geldsystem |
Die Kiste ist mit v3.1 gekennzeichnet, die Anleitung mit v3.0. |
Der Paketinhalt ist für das installierte Objekt maßgebend; die Quelle gibt keine Kompatibilität an. |
|
Manaregeneration und globale Abklingzeit |
In einem Abschnitt ist von einer globalen Abklingzeit von 3 Sekunden und einer Mana-Regeneration alle 30 Sekunden die Rede; in einem anderen von 2 Sekunden und einer Regeneration alle 10 Sekunden. |
Testen Sie die installierte HUD-Version und dokumentieren Sie die aktiven Werte für die Simulation. |
|
Klasse: Zauberschwert |
Die Klassenliste enthält sowohl 150/100 als auch 155/115. |
In dieser Ausgabe wird 155/115 aufgeführt, da es sich um den späteren Eintrag handelt, der Konflikt wird jedoch hervorgehoben. |
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Rasse: Engel |
Die Masterliste gibt als Basiswert für Nahrung 40 an; in der späteren Aktualisierung wird 90 angegeben, um den Teufeln zu entsprechen. |
Diese Ausgabe berücksichtigt die spätere Aktualisierung explizit und vermerkt den vorherigen Wert. |
|
Rasse: Höllenfeuerwyrm |
Die Quellzeile enthält acht numerische Werte, obwohl das Rennschema sieben definiert. |
Wird in einer Ausnahmetabelle gespeichert; ein Administrator muss die beabsichtigte Feldreihenfolge überprüfen. |
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Angelliste |
Die Regenbogenforelle ist zweimal aufgeführt. |
Duplikat aus der konsolidierten Artenliste entfernt. |
|
Lanzenstechen |
Die Überschrift spricht von einer Kiste der Version 5.3; die Inventarangabe nennt jedoch ein Lanzenobjekt der Version 5.31. |
Die Versionsbeziehung wird im Quelltext nicht erläutert. |
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Teil II – Spielerhandbuch
4. Unity Maxim-Meter und HUD
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Meter-Ordner v5.54; Magic HUD aus Version 5.0 |
Spieler; Sim-Besitzer zur Genehmigung von Klasse/Rennen |
Unity Maxim Meter, Unity HUD und Unity Setup HUD |
Die Backup-Warnungen werden zusammengefasst und vor den Einrichtungsschritten platziert. |
4.1 Aufrüstung eines vorhandenen Meter
Kritische Backup-Anforderung —Speichern Sie die aktuellen Zählerstatistiken, bevor Sie Zähler, HUD, Stimme, Klasse, Titel oder Sounds ändern. Der Anbieter weist darauf hin, dass nicht gespeicherte Daten beim Zurücksetzen von Objekten verloren gehen können.
- Tragen Sie Ihr vorhandenes Unity Maxim-Anzeigegerät und HUD.
- Trage das neue Unity Maxim Setup HUD.
- Klicken Sie auf den R-Kreis im Setup-HUD und wählen Sie SPEICHERN, um die aktuellen Zählerdaten zu speichern.
- Entfernen Sie den alten Zähler und schließen Sie den neuen Unity Maxim Zähler an.
- Klicken Sie erneut auf R und wählen Sie WIEDERHERSTELLEN, um die gespeicherten Daten auf den neuen Zähler zu kopieren.
- Für den Beutelbestand drucken Sie den Bestand im Chat aus und kopieren die Liste zur zusätzlichen Sicherung auf eine Notizkarte.
- Erschaffe eine aktuelle Unity Empire-Lagertruhe, berühre sie und verwende dann die Funktion ALLES SPEICHERN aus dem alten Beutel.
- Platziere das neue integrierte HUD, füge gekaufte Zauber hinzu, während es auf dem Boden liegt, nimm es wieder an dich und trage es.
- Berühre die Aufbewahrungskiste und stelle alle Daten in der neuen Tasche wieder her.
Immer wenn sich deine Werte für Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit oder Erfahrung ändern, solltest du das Setup-HUD tragen, das „R“ im Kreis unten im HUD antippen und deine Einstellungen speichern. Du kannst das Setup-HUD jederzeit kopieren und so eine Sicherungskopie anlegen.
4.2 Einrichtung für neue Benutzer
- Trage das Unity HUD, das Unity Meter und das Unity Setup HUD.
- Verwenden Sie das Setup-HUD, um Stimme, Klasse, Rasse und Titel zu konfigurieren.
- Installieren Sie bei Bedarf zusätzliche Zauber und Fertigkeiten.
- Vor jeder weiteren Änderung der Einstellungen sollten die Messgeräteeinstellungen mit der R-Taste gespeichert werden.
|
Einrichtungsoption |
Zweck / Quellenhinweise |
|---|---|
|
Stimme |
Wählen Sie zwischen maskulin, feminin oder benutzerdefiniert. Die Packung enthält separate Anleitungen für benutzerdefinierte Sounds. |
|
Klasse |
Legt die Klasse und die Basiswerte für Gesundheit/Ausdauer fest. Die Auswahl sollte in Absprache mit dem Sim-Besitzer oder dem Spielleiter erfolgen. |
|
Wettrennen |
Geben Sie den Namen des Rennens genau so ein, wie er in der Rennreferenz angegeben ist. |
|
Titel |
Gib den Titel für das Rollenspiel ein. Verwende keine Kommas, da diese ignoriert werden. |
HUD-Optionen-Menü
|
Option |
Wirkung |
|---|---|
|
Normal |
Vollständige normale Messanzeige. |
|
Turnier |
Im Turniermodus werden nur Gesundheit und Ausdauer angezeigt. |
|
Anzeige |
Steuert die Textzeilen, die über dem Avatar angezeigt werden. |
|
OOC |
Setzt den Zähler auf „Außer Betrieb“ und deaktiviert ihn. |
|
Magie |
Erhöht die Magieresistenz; jede Stufe verbraucht 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten. |
|
Rüstung |
Legt die Waffenresistenz fest; jede Stufe verbraucht 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten. |
|
Flyer |
Verringert die Gesundheit und erhöht die Ausdauer eines nichtkämpfenden Fliegers. |
|
Fliegender Bogenschütze |
Verringert Gesundheit und Ausdauer eines fliegenden Kämpfers. |
|
Fliegender Zauberer |
Verringert Gesundheit und Ausdauer eines fliegenden Kämpfers. |
|
Farben |
Legt die Farbe des Textes über dem Avatar fest. |
4.3 Charakterstatistiken und Stufen
Es gibt drei Attribute, mit denen du deinen Charakter formen kannst: Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit. Du kannst maximal 20 Punkte auf diese drei Attribute verteilen. Bei den meisten Sims musst du dafür bestimmte Aktivitäten auswählen. Wenn du beispielsweise deinen Weisheitswert maximieren möchtest, nimm an Sim-Aktivitäten (Kursen, Rollenspielen usw.) teil, bei denen du diese Punkte verdienst. Sprich mit deinem Sim-Besitzer/Spielleiter, um weitere Details zu erfahren.
Sie können jederzeit auf die Schaltfläche „Zurücksetzen“ (mit der Bezeichnung „R“) im HUD klicken, um zu den vollständigen Statistiken zurückzukehren. Ihre Einstellungen und Statistiken werden dadurch NICHT gelöscht.
|
Statistik |
Reichweite der Quelle |
Primäre Verwendung |
|---|---|---|
|
Stärke |
0–10 |
Türen öffnen, Gegenstände bewegen und ähnliche körperliche Tätigkeiten ausführen. |
|
Geschicklichkeit |
0–10 |
Klettern, Springen, Schlösser oder Taschen aufbrechen und ähnliche Handlungen. |
|
Weisheit |
0–10 |
Zaubersprüche, Magie, das Lesen verbotener Bücher oder Rezepte und der Zugang zu magischen Orten. |
|
Erfahrung |
0–? |
Wird angesammelt, solange der Spieler online aktiv ist, und unterstützt die Erfüllung der Fortschrittsanforderungen. |
Die ersten drei Attribute ermöglichen es dir, deinen Charakter umfassender zu gestalten. Du kannst nicht alle drei gleichzeitig maximieren, sondern musst entscheiden, wie du sie ausbalancierst. Wenn du auf maximale Stärke setzt, sinken Weisheit und Geschicklichkeit. Investierst du Zeit in Weisheit, sinken Stärke und Geschicklichkeit. Durch die Teilnahme an Aktivitäten sammelst du Erfahrungspunkte (EP), die dir helfen, die Aufstiegsanforderungen deiner Klasse oder Gilde zu erfüllen.
Waffenstärke nach Stufe
|
Ebene |
Bonus auf Waffenstärke |
|---|---|
|
1 |
+0 |
|
2 |
+1 |
|
3 |
+0 |
|
4 |
+1 |
|
5 |
+0 |
|
6 |
+1 |
|
7 |
+0 |
|
8 |
+1 |
|
9 |
+0 |
|
10 |
+0 |
|
11 |
+0 |
|
12 |
+0 |
4.4 Meter, Waffen und Zurschaustellungsverhalten
Unity Maxim ist eine Entwicklung, die ich schon lange umsetzen wollte. In Kombination mit dem Unity Empire-Sammelsystem bildet es ein komplettes Spiel- und Rollenspielsystem für Sim-Besitzer. Unity Maxim ist eine Art „Erfahrungsanzeige“, denn zum ersten Mal interagieren alle Elemente des Unity-Systems – Anzeige, Waffen, Umgebungsobjekte, Imperiumsobjekte (z. B. Nahrung) und Zauber – miteinander und teilen ihre Erfahrungswerte. Waffen in diesem neuen System können von Zaubern, Interaktionen in der Umgebung und sogar von eurem Fortschrittslevel beeinflusst werden. So könnt ihr beispielsweise Türen erstellen, die sich nur für eine bestimmte Klasse öffnen, ohne eine Notizkarte aktualisieren zu müssen. Die Tür kann mit eurer Anzeige kommunizieren, um eure Klasse zu ermitteln. Es kann auch erforderlich sein, dass ihr nicht nur der Klasse angehört, sondern auch genügend Stärke oder einen ausreichend hohen Rang (Level) besitzt. Oder ihr benötigt vielleicht große Geschicklichkeit, um ein Schloss oder eine Tasche zu knacken! Die Möglichkeiten sind wirklich unbegrenzt. Die Anzeige hat vier „Charakter“-Attribute:
Das normale Unity-HUD verfügt nun über eine integrierte Schaltfläche (mit Manaanzeige) für den Zugriff auf Zauber und Fertigkeiten. Sie finden diese Schaltfläche mit dem Buchstaben „S“ am unteren Rand des Unity-HUDs. Tippen Sie darauf, um die Zauber- und Fertigkeitenliste aufzurufen. Dort können Sie die Reihenfolge aller Zauber im HUD festlegen – in beliebiger Reihenfolge. Möglicherweise müssen diese Zauber und Fertigkeiten für Ihre gewählte Klasse freigegeben sein, wie vom Simulator festgelegt. So können Sie Ihren Charakter je nach Bedarf weiterentwickeln, anstatt sich auf ein festes HUD zu beschränken.
Zu Beginn stehen fünf Grundzauber im HUD zur Verfügung. Sie können deren Reihenfolge ändern und weitere Zauber hinzufügen. Von autorisierten Unity-Entwicklern sind Zauber-/Fertigkeitspakete erhältlich. Diese fügen Sie einfach per Drag & Drop in das HUD ein, und die Änderung wird automatisch erkannt. Alle Zauber können Sie durch Anklicken im HUD oder über die integrierten Zahlengesten (1–8) aufrufen.
Das HUD hat eine globale Abklingzeit von 3 Sekunden, und jeder Zauber/jede Fertigkeit hat zusätzlich eine individuelle Abklingzeit. Jeder Zauber verbraucht 2 Manapunkte. Selbst wenn dein Mana aufgebraucht ist, kannst du weiterhin Zauber wirken, jedoch kostet jeder Zauber 5 Ausdauerpunkte. Mana regeneriert sich alle 30 Sekunden um einen Punkt. Hinweis: Bei manchen Klassen (z. B. Magier) skaliert das Mana mit dem Levelaufstieg.
Mit den neuen Statusanzeigen (Erfahrung, Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit) kann die Anzeige über Ihrem Kopf störend wirken. Unter Optionen → Anzeige können Sie nun einzelne Zeilen der Anzeige ein- und ausschalten.
Unity Maxim ist ein grundlegend anderes System, das die Interaktion aller Komponenten (Waffen, Objekte aus dem Imperium-Rollenspiel, Zauber usw.) ermöglicht. Alle Nahkampfwaffen sind nun sensorbasiert und werfen keine unsichtbaren Prims mehr. Dementsprechend ist die Waffenreichweite jetzt sehr präzise.
Neben der Reduzierung physikalischer Verzögerungen eröffnet dieser Ansatz das Potenzial für deutlich aufregendere Waffen – Waffen, die von äußeren Einflüssen beeinflusst werden können.
Einflüsse! Stell dir einen Zauber vor, der die Stärke einer Waffe vorübergehend erhöht; oder Waffen, deren Kraft mit deinem Levelaufstieg skaliert. Stell dir ebenso einen Zauber vor, der die Stärke eines gegnerischen Schwerts vorübergehend verringert. All das muss natürlich ausbalanciert sein, aber mit dem neuen Unity Maxim-Meter und den Waffenskripten ist das jetzt möglich.
Diese Änderungen erfordern natürlich neue Kampffertigkeiten. Da dir kein unsichtbarer Prim mehr als Orientierungshilfe dient, wird dein Distanz- und Zielvermögen auf die Probe gestellt! Alle Nahkampfwaffen treffen Ziele in einem 45-Grad-Winkel nach vorn, egal ob du nach links, rechts oder hinten schwingst. Bei einem Vorwärtsangriff ist jedoch höchste Präzision gefragt! Dieser Angriff ist einen Punkt stärker als ein Seiten- oder Rückwärtsangriff, allerdings muss sich dein Gegner direkt vor dir befinden, damit er trifft!
Dein Rang (Level) beeinflusst nun deine Waffen und bestimmte Zauber/Fertigkeiten. Bei jedem Levelaufstieg erhältst du einen Bonus auf all deine Unity-Waffen. Dies soll neue Spieler dazu anregen, Quests und andere Gildenanforderungen zu erfüllen. Insgesamt solltest du also genügend Anreiz haben, im Level aufzusteigen. Die Administratorrollen werden vom Sim-Besitzer vergeben und können so konfiguriert werden, dass sie verschiedene Dinge auf einem Sim verwalten. Beispielsweise könntest du festlegen, dass nur Spieler mit Level 12 den Levelaufstiegsschrein einrichten und betreiben können, um Spieler auf das nächste Level zu befördern.
4.5 Benutzerdefinierte Sprachklänge
Ich habe die Geschlechtsauswahl im Unity Maxim-Meter entfernt und durch eine Sprachauswahl ersetzt. Die Geschlechtseinstellung beschränkte sich auf die Auswahl zwischen vordefinierten männlichen und weiblichen Sounds und wurde sonst nirgends verwendet. Da man nun eigene Sounds hinzufügen kann, wirkt die Geschlechtsauswahl überflüssig. Mit Unity lassen sich jetzt benutzerdefinierte Sounds erstellen, die aktiviert werden, wenn man (a) von einer Waffe getroffen wird oder (b) besiegt wird und zusammenbricht. Das ist besonders beim Sparring oder im Kampf hilfreich, da man so den eigenen Sound vom Sound des Gegners unterscheiden kann.
Es gibt keine Einschränkungen hinsichtlich der Art der Geräusche (lustig, dramatisch, Monster, Tiergeräusche usw.), obwohl Sims manche davon als unpassend empfinden könnten. Das sollen die Sims selbst herausfinden.
Es sind bereits Sounds eingebaut (jetzt auswählbar als Stimmen, "maskulin" oder "feminin"), aber wenn Sie Ihr Meter personalisieren möchten, befolgen Sie bitte diese Anweisungen sorgfältig.
Bevor Sie Sounds hinzufügen —Trage dein Unity Maxim Setup HUD und SPEICHERE DEINE METER-EINSTELLUNGEN IM HUD. Bitte vergiss das nicht! Sobald du die neuen Sounds in das Meter ziehst, werden die Einstellungen zurückgesetzt und alle deine Statistikdaten gehen verloren!
- Wählen Sie ein kurzes „Treffer“-Geräusch und ein „Sterben“-Geräusch. Die Quelle gibt Mono-WAV mit 44.100 Hz an; das Treffer-Geräusch sollte etwa 0,5 Sekunden oder kürzer sein.
- Stellen Sie für beide Sounds die Berechtigung „Voll“ ein.
- Benenne die Geräusche genau so um, dass sie treffen und sterben.
- Tragen Sie das Messgerät, aktivieren Sie die Transparenz, bearbeiten Sie das kleine rote Messgerätefeld und öffnen Sie dessen Inhalt.
- Ziehen Sie die Sounds in die Anzeige. Dadurch wird die Anzeige zurückgesetzt.
- Wählen Sie im Setup-HUD „Sprache“ > „Benutzerdefiniert“, um die Töne zu aktivieren und gespeicherte Statistiken wiederherzustellen.
Kontinuierliche Sicherheit —Bevor Sie einen der Sounds löschen oder ersetzen, speichern Sie die Messdaten im Setup-HUD.
4.6 Einrichtung des Zauber- und Fertigkeiten-HUDs
Ihr HUD ist anpassbar, aber bitte gehen Sie dabei vorsichtig vor. Um das HUD zu vergrößern, wählen Sie es aus und ziehen Sie es mithilfe des Eckpunkts nach oben. Verkleinern ist nicht möglich, da die Schrift bereits so klein wie möglich ist.
Zwei Tasten im HUD haben die gleichen Funktionen wie frühere Unity-Meter. Die Taste oben links, „O“, öffnet das normale Optionsmenü. Die Taste rechts, „R“, ist die Reset-Taste. Sie setzt das Unity-Meter zurück. Die untere Taste wurde bereits beschrieben.
Grundlegende Installation
- Platziere das HUD auf dem Boden; Zauber können nicht hinzugefügt werden, solange es angebracht ist.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das HUD, wählen Sie Bearbeiten und öffnen Sie dessen Inhalt.
- Ziehen Sie genehmigte Zauber aus dem Inventar in das HUD.
- Nimm das HUD wieder ins Inventar und trage es.
- Verwenden Sie die Pfeiltasten neben der S-Taste, um durch die Seiten zu blättern.
Zaubersprüche bestellen
Obwohl es nicht zwingend notwendig ist, können Sie die Reihenfolge der Zauber in Ihrem HUD festlegen, sodass Ihre am häufigsten verwendeten Zauber in der gewünschten Reihenfolge angezeigt werden. So können Sie Gruppen von Zaubern (z. B. Heilung, Schaden, Fallen) auf Seiten mit je acht Zaubern erstellen oder Ihre meistgenutzten Zauber einfach an den Anfang stellen. Beachten Sie jedoch, dass Sie die Reihenfolge zurücksetzen müssen, wenn Sie nach dem Festlegen der Reihenfolge weitere Zauber hinzufügen. Die Zauber sind im Inventar alphabetisch sortiert, daher ändert sich die Nummerierung der Zauber im HUD durch das Hinzufügen neuer Zauber. Um die Zauber zu sortieren, gehen Sie wie folgt vor:
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „S“, um die aktuelle Zauberliste und das Dialogfeld anzuzeigen.
- Geben Sie die Zaubernummern in der gewünschten Reihenfolge durch Kommas getrennt ein.
- Wählen Sie „Absenden“. Wiederholen Sie den Bestellvorgang nach dem Hinzufügen weiterer Zaubersprüche.
8,2,5,1,6,3,4,7
Beispielhafte Reihenfolge für acht Zaubersprüche
Zauber, Abklingzeit und Mana
Das neue HUD verfügt über 8 Gesten, die Sie aktivieren müssen. Diese entsprechen den acht Zifferntasten Ihrer Tastatur (1–8). Um einen Zauber zu wirken, haben Sie zwei Möglichkeiten:
Schau dir das HUD an und bestimme die Nummer des Zaubers, den du wirken möchtest. Wenn du beispielsweise den sechsten Zauber von oben wirken willst, tippe die Zifferntaste 6 an. Diese Nummer bleibt beim Durchblättern der Zauberliste gleich. Diese acht Gesten funktionieren also für beliebig viele Zauberseiten.
Alternativ können Sie einfach im HUD auf den gewünschten Zauber klicken. Dies ist jedoch nicht empfehlenswert für Zauber, die auf einen Avatar „schießen“, da das Zielen ohne Maussteuerung alles andere als präzise ist.
Zusätzlich zur globalen Abklingzeit von 2 Sekunden für das HUD hat jeder Zauber seine eigene Abklingzeit. Wenn du einen Zauber wirkst, wird er in der Zauberliste ausgegraut angezeigt. Das bedeutet, dass der Zauber erst nach Ablauf der Abklingzeit verfügbar ist. Sobald der Zauber wieder bereit ist, wird er wieder angezeigt. Wichtig: Du kannst nicht einen Zauber wirken und anschließend zu einer anderen Zauberseite wechseln. Der Seitenwechsel ist nur möglich, wenn alle Zauber keine Abklingzeit mehr haben.
Alle Zauber kosten 2 Manapunkte und regenerieren sich alle 10 Sekunden. Ist dein Mana aufgebraucht, kannst du weiterhin Zauber wirken – jeder Zauber kostet dich 5 Ausdauerpunkte. Als Magier, Mystiker, Schildmagier oder Samurai hast du mehr Mana, das mit deinem Klassenfortschritt steigt.
Einige Zauber werden mit steigendem Level stärker – vor allem alle, die ein Projektil auf einen einzelnen Avatar abfeuern. Diese Zauber skalieren genauso wie Nah- und Fernkampfwaffen. Flächenzauber (AOE) skalieren hingegen in der Regel nicht, da ihre Stärke bereits von der Anzahl der betroffenen Avatare abhängt.
Versionsabhängige Zeitsteuerung —Die Quelle enthält zwei unterschiedliche Werte für die globale Abklingzeit und die Manaregeneration. Überprüfen Sie die Werte der installierten HUD-Version.
5. Klassenreferenz
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Hauptliste plus spätere Ergänzungen |
Spieler, Spielleiter und Sim-Besitzer |
Unity Maxim Setup HUD |
Doppelte Einträge werden zusammengeführt. Spellsword verwendet den späteren Wert 155/115; der Quellenkonflikt bleibt vermerkt. |
|
Klasse (EN) |
Klasse (DE) |
Basisgesundheit |
Grundausdauer |
|---|---|---|---|
|
King |
König |
160 |
120 |
|
Queen |
Königin |
160 |
120 |
|
Prince |
Prinz |
150 |
120 |
|
Princess |
Prinzessin |
150 |
120 |
|
Lord |
Herr |
150 |
120 |
|
Lady |
Dame |
150 |
120 |
|
Knight |
Ritter |
160 |
100 |
|
Dame |
Dame |
160 |
100 |
|
Ranger |
Ranger |
155 |
105 |
|
Paladin |
Paladin |
160 |
100 |
|
Warrior |
Krieger |
170 |
90 |
|
Rogue |
Schurke |
150 |
115 |
|
Shogun |
Shogun |
160 |
120 |
|
Warlord |
Kriegsherr |
150 |
120 |
|
Eldritch Knight |
Eldritch Knight |
160 |
100 |
|
Death Knight |
Todesritter |
160 |
100 |
|
Executioner |
Henker |
155 |
105 |
|
Berzerker |
Berserker |
160 |
100 |
|
Warden |
Aufseher |
160 |
100 |
|
Tribute |
Tribut |
160 |
100 |
|
Samurai |
Samurai |
160 |
100 |
|
Vigilante |
Selbstjustizler |
155 |
105 |
|
Mage Hunter |
Magierjäger |
155 |
105 |
|
Assassin |
Attentäter |
155 |
105 |
|
Scout |
Erkunden |
150 |
120 |
|
Druid |
Druide |
150 |
110 |
|
Shaman |
Schamane |
150 |
110 |
|
Mage |
Magier |
150 |
120 |
|
Sage |
Salbei |
155 |
115 |
|
Priest |
Priester |
150 |
110 |
|
Priestess |
Priesterin |
150 |
110 |
|
Mystic |
Mystiker |
150 |
120 |
|
Healer |
Heiler |
150 |
120 |
|
Shield Mage |
Schildmagier |
150 |
120 |
|
Bard |
Barde |
150 |
110 |
|
Mercenary |
Söldner |
150 |
110 |
|
Cavalier |
Kavalier |
160 |
100 |
|
Thief |
Dieb |
150 |
120 |
|
Squire |
Knappe |
150 |
100 |
|
Commoner |
Bürgerlicher |
150 |
100 |
|
Farmer |
Bauer |
150 |
100 |
|
Merchant |
Händler |
150 |
100 |
|
Wine Maker |
Winzer |
150 |
100 |
|
Villager |
Dorfbewohner |
150 |
100 |
|
Guard |
Bewachen |
150 |
100 |
|
Witch |
Hexe |
150 |
120 |
|
Witcher |
Witcher |
160 |
120 |
|
Gypsy |
Zigeuner |
150 |
100 |
|
Spellhunter |
Zauberjäger |
150 |
120 |
|
Razorblade |
Rasierklinge |
150 |
115 |
|
Arsonist |
Brandstifter |
150 |
115 |
|
Crusher |
Brecher |
155 |
115 |
|
Spellsword |
Zauberschwert |
155 |
115 |
|
Arcane Archer |
Arkaner Bogenschütze |
155 |
115 |
|
Samuraii |
Samurai |
155 |
115 |
6. Bezug zur Rasse
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Masterliste plus spätere Ergänzungen unter „Neuigkeiten“ |
Spieler, Spielleiter und Sim-Besitzer |
Unity Maxim Setup HUD |
Angel wurde gemäß der späteren Quellenangabe auf Basisnahrung 90 aktualisiert. Der Höllenfeuerwyrm bleibt weiterhin ungeklärt. |
|
Rasse (EN) |
Rasse (DE) |
Gesundheit Δ |
Ausdauer Δ |
Grundnahrungsmittel |
Basis Luft |
Feuerresist |
Giftstoffrestriktion |
Verzauberte Residenz. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Aasimar |
Aasimar |
10 |
20 |
80 |
50 |
2 |
0 |
0 |
|
Air Elemental |
Luftelementar |
30 |
0 |
150 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Alien |
Ausländer |
5 |
20 |
100 |
500 |
1 |
2 |
0 |
|
Angel |
Engel |
20 |
0 |
90 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Animal |
Tier |
-20 |
15 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Aos Si |
Aos Si |
10 |
30 |
110 |
200 |
0 |
0 |
2 |
|
Archangel |
Erzengel |
20 |
0 |
60 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Argonian |
Argonier |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Arthropod |
Gliederfüßer |
0 |
20 |
100 |
200 |
0 |
4 |
0 |
|
Asgardian |
Asgardisch |
10 |
0 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Avariel |
Schaden |
-10 |
30 |
150 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
Avian |
Vogel |
20 |
0 |
80 |
70 |
0 |
0 |
0 |
|
Banshee |
Banshee |
-10 |
10 |
80 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Beast |
Tier |
0 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Beastfolk |
Tiermenschen |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Boss |
Chef |
400 |
250 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Catfolk |
Katzenvolk |
10 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Centaur |
Zentaur |
20 |
0 |
100 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
Changeling |
Wechselbalg |
0 |
20 |
120 |
200 |
0 |
0 |
2 |
|
Chimera |
Chimäre |
10 |
10 |
120 |
250 |
0 |
0 |
0 |
|
Construct |
Konstrukt |
10 |
10 |
120 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Critter |
Tier |
-40 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Cyborg |
Cyborg |
10 |
18 |
110 |
100 |
2 |
2 |
2 |
|
Demon |
Dämon |
20 |
0 |
100 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Devil |
Teufel |
20 |
0 |
90 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Dhampir |
Dhampir |
5 |
10 |
80 |
150 |
-2 |
0 |
0 |
|
Dire Beast |
Ungeheuer |
20 |
5 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Djinn |
Dschinn |
0 |
20 |
150 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Dragon |
Drachen |
30 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Drake |
Erpel |
20 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Draken |
Der Drache |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Drider |
Wäschetrockner |
10 |
10 |
90 |
65 |
0 |
4 |
0 |
|
Drow |
Drow |
0 |
120 |
100 |
110 |
0 |
4 |
0 |
|
Dryad |
Dryade |
0 |
20 |
80 |
230 |
0 |
0 |
0 |
|
Dunedain |
Dunedain |
0 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Duregar |
Duregar |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Dwarf |
Zwerg |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Earth Elemental |
Erd-Elementar |
50 |
20 |
200 |
75 |
0 |
0 |
0 |
|
Elemental |
Elementar |
50 |
0 |
200 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Elemental Dragon |
Elementardrache |
20 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Elf |
Elf |
0 |
20 |
100 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
En'Thromiii |
En'Thromiii |
10 |
10 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Ent |
Ent |
30 |
-10 |
50 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Fae |
Feen |
-10 |
30 |
50 |
200 |
0 |
0 |
2 |
|
Faun |
Faun |
0 |
20 |
70 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Fire Elemental |
Feuerelementar |
50 |
0 |
100 |
100 |
100 |
0 |
0 |
|
Gaian |
Zum Thema |
0 |
-10 |
200 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Gargoyle |
Wasserspeier |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Genasi |
Generation |
20 |
0 |
150 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Ghost |
Geist |
-10 |
30 |
300 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Ghoul |
Ghul |
-10 |
25 |
50 |
120 |
-2 |
0 |
0 |
|
Giant |
Riese |
20 |
-10 |
50 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Gnome |
Gnom |
-10 |
30 |
150 |
180 |
0 |
0 |
0 |
|
Goblin |
Kobold |
-10 |
30 |
80 |
300 |
0 |
0 |
0 |
|
Golem |
Golem |
10 |
10 |
120 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Gorgon |
Gorgon |
10 |
10 |
80 |
150 |
0 |
4 |
0 |
|
Grand Destrier |
Großartiges Ross |
60 |
-5 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Greater Dire Beast |
Großes Schreckenstier |
40 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Gryphon |
Greif |
10 |
0 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Hafling |
Halb |
0 |
20 |
190 |
90 |
0 |
0 |
0 |
|
Half-Drow |
Halb-Drow |
0 |
20 |
100 |
110 |
0 |
2 |
0 |
|
Half-Elf |
Halbelf |
0 |
20 |
100 |
110 |
0 |
0 |
0 |
|
Half-Orc |
Halbork |
10 |
10 |
110 |
50 |
0 |
0 |
0 |
|
Half-Troll |
Halb-Troll |
10 |
10 |
100 |
90 |
0 |
0 |
0 |
|
Harpy |
Harpyie |
0 |
20 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Human |
Menschlich |
0 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Hybrid |
Hybrid |
15 |
15 |
100 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
Illithid |
Illithiden |
0 |
20 |
100 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Imp |
Imp |
-10 |
30 |
100 |
360 |
2 |
0 |
0 |
|
Incubus |
Incubus |
0 |
20 |
50 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Insectoid |
Insektoid |
0 |
20 |
100 |
200 |
0 |
0 |
0 |
|
Jiang-shi |
Jiang-shi |
10 |
20 |
70 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Kappa |
Kappa |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Kelpie |
Kelpie |
20 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Kobold |
Kobold |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Kuo Toa |
Held |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Lamia |
Lamia |
0 |
20 |
75 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Lich |
Lich |
-30 |
200 |
100 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Lycan |
Lykaner |
10 |
10 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Manticore |
Mantikor |
10 |
10 |
100 |
100 |
100 |
0 |
0 |
|
Merfolk |
Mehr Menschen |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Mermaid |
Meerjungfrau |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Merman |
Meermann |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Metaliki |
Metaliki |
20 |
30 |
100 |
120 |
2 |
5 |
2 |
|
Minotaur |
Minotaur |
10 |
10 |
90 |
50 |
0 |
0 |
0 |
|
Mount |
Montieren |
20 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Mummy |
Mumie |
10 |
30 |
400 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Na'vi |
Na'vi |
130 |
120 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Naga |
Naga |
0 |
20 |
70 |
250 |
0 |
4 |
0 |
|
Neko |
Nichts |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Nymph |
Nymphe |
0 |
20 |
100 |
240 |
0 |
0 |
2 |
|
Ogre |
Ungeheuer |
20 |
0 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Orc |
Ork |
10 |
10 |
110 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Pegasus |
Pegasus |
10 |
10 |
120 |
90 |
0 |
0 |
2 |
|
Phantom |
Phantom |
-10 |
30 |
90 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Phoenix |
Phönix |
20 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Pixie |
Elf |
-10 |
30 |
160 |
250 |
0 |
0 |
2 |
|
Planar Dragon |
Planarer Drache |
20 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Reptilian |
Reptilien |
0 |
20 |
80 |
200 |
0 |
4 |
0 |
|
Revenant |
Wiedergänger |
-10 |
40 |
30 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Satyr |
Satyr |
0 |
20 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Scion |
Spross |
10 |
10 |
90 |
80 |
2 |
0 |
0 |
|
Shapeshifter |
Gestaltwandler |
0 |
20 |
90 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Sidhe |
Sidhe |
10 |
30 |
110 |
300 |
0 |
0 |
2 |
|
Siren |
Sirene |
0 |
20 |
70 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Skeleton |
Skeleton |
-40 |
0 |
300 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Sphinx |
Sphinx |
10 |
10 |
100 |
70 |
0 |
0 |
0 |
|
Sprite |
Sprite |
-10 |
30 |
100 |
290 |
0 |
0 |
2 |
|
Succubus |
Succubus |
0 |
20 |
50 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Tiefling |
Tiefling |
10 |
10 |
70 |
50 |
2 |
0 |
0 |
|
Troll |
Troll |
20 |
0 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Ulfaenor |
Ulfaenor |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Undead |
Untote |
-20 |
50 |
40 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Undine |
Undine |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Unicorn |
Einhorn |
10 |
10 |
120 |
100 |
0 |
0 |
2 |
|
Valkyrie |
Walküre |
10 |
10 |
100 |
130 |
0 |
0 |
0 |
|
Vampire |
Vampir |
10 |
30 |
60 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Water Dragon |
Wasserdrache |
20 |
0 |
100 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Water Elemental |
Wasserelementar |
40 |
30 |
150 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Wraith |
Gespenst |
0 |
20 |
150 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Wyvern |
Wyvern |
20 |
0 |
60 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Yeti |
Yeti |
10 |
10 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Zephyr |
Zephyr |
10 |
20 |
80 |
100 |
2 |
0 |
0 |
|
Zharian |
Zharian |
0 |
25 |
100 |
100 |
0 |
4 |
0 |
|
Zombie |
Zombie |
-30 |
60 |
300 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
Ausnahme bei Renndaten
|
Quelleneintrag |
Ausgabe |
|---|---|
|
Hellfire Wyrm,10,10,100,100,2,0,0,0 |
Es sind acht numerische Felder vorhanden, obwohl das angegebene Schema sieben definiert. Die Zeile wird hier zur Überprüfung durch den Administrator beibehalten. |
7. Rechtschreibreferenz
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Magie-HUD ab Version 5.0; 49 Zaubersprüche aufgelistet |
Spieler, Spielleiter und Sim-Besitzer |
Unity Maxim Magic HUD und genehmigte Zauberobjekte |
Beschreibungen und Abklingzeiten wurden aus der Quelle übernommen; Rechtschreibung wurde normalisiert. |
Ab Version 5.0 verfügt Unity Maxim über ein vollständig konfigurierbares, integriertes Magie-HUD. Zugelassene Zauber und Fähigkeiten lassen sich einfach per Drag & Drop in das HUD einfügen. Es gibt drei Zauberarten: (1) Zauber, die nur einen Avatar betreffen, (2) Zauber, die mehrere Avatare gleichzeitig betreffen, und (3) Zauber, die Barrieren zum Schutz oder zum Fangen von Gegnern errichten. Zauber der ersten Kategorie werden normalerweise als Projektil auf das Ziel abgefeuert, während Zauber der zweiten Kategorie Flächeneffekte erzeugen, die alle Ziele in einem Radius von 10 Metern betreffen. Zauber der dritten Kategorie können beliebige Mauern oder Hindernisse sein, die Angreifer blockieren, oder Prims, die die Bewegung eines Gegners verhindern.
Jeder Zauber hat eine spezifische Abklingzeit (CD), wie unten dargestellt. Diese berechnet sich anhand des Schadens pro Sekunde, den der Zauber verursacht. Während dieser Zeit kann der Zauber nicht eingesetzt werden. Bei manchen Zaubern wird der Schaden nicht auf einmal verursacht. In diesen Fällen pulsiert er in kleineren Einheiten, wodurch der Spieler die Möglichkeit zur Flucht erhält. Die CD-Berechnung ist für diese Zauber deshalb etwas kürzer. Zusätzlich kostet jeder gewirkte Zauber 2 Manapunkte. Diese werden im kleinen Kreis oben im HUD angezeigt.
Aktuell stehen 49 Zauber für dein HUD zur Verfügung (siehe Liste unten). Sprich mit deinem Sim oder Spielleiter, um sicherzustellen, dass du nur die für deine Klasse, Rasse oder Gilde zugelassenen Zauber verwendest. Dies kann je nach Sim variieren. Die Zauber sind gruppiert: 4 Selbstheilungszauber, 4 Projektilschaden, 4 Projektilheilung, 4 Gruppenschaden, 4 Gruppenheilung usw. Ich habe versucht, alle Zauber abzudecken, die Gesundheit, Ausdauer, Nahrung und Luft beeinflussen. Natürlich gibt es in Zukunft viele weitere interessante Optionen. Unity Maxim 5.0 enthält 5 „persönliche“ Zauber, die nur für den Besitzer des HUDs gelten. Weitere Zauber sind im Unity Maxim Shop erhältlich.
|
Spell (EN) |
Fluch (DE) |
Wirkung / Darbietung |
Abklingzeit |
|---|---|---|---|
|
Acid Pool |
Säurebecken |
Gesundheitsschaden. Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Air Heal |
Luftheilung |
Luftwiederherstellung, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Air Hit |
Luftschlag |
Luftschaden, einzelnes Ziel durch Projektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
All Stun |
Alle Betäubungen |
Setzt Avatare für 7 Sekunden außer Gefecht. Wirkungsbereich: 10 Meter. |
36 |
|
Angel Breath |
Engelsatem |
Luftwiederherstellung. Wirkungsbereich 10 Meter. 2-Punkt-Impuls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Black Death |
Schwarzer Tod |
Gesundheitsschaden. Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Bolt of Zeus |
Blitz des Zeus |
Gesundheitsschaden. Wirkungsbereich: 10 Meter. 7 Punkte Sofortschaden. |
16.8 |
|
Bounty |
Kopfgeld |
Nahrungsverstärkung. Wirkungsbereich 10 Meter. 2-Punkt-Impuls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Consecration |
Weihe |
Feuerschaden (Gesundheit). Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkte-Impuls für zwei Impulse. |
24 |
|
Crawl |
Kriechen |
Verteidigung. Lässt den Avatar mit einer Kriechanimation zu Boden gleiten. 10 Sekunden. |
20 |
|
Curse of Helios |
Der Fluch des Helios |
Feuerschaden (Gesundheit). Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Demon Breath |
Dämonenatem |
Luftschaden (Gesundheit). Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkte-Impuls für zwei Impulse. |
24 |
|
Divine Heal |
Göttliche Heilung |
Gesundheit wiederherstellen. Wirkungsbereich 10 Meter. 2-Punkt-Impulse pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Double-Heal |
Doppelte Ferse |
Gesundheit und Ausdauer werden wiederhergestellt. Wirkungsbereich: 10 Meter. 1 Punktimpuls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Enchant Weapons |
Waffen verzaubern |
Erhöht den Schaden aller Waffen um 2 Punkte für 30 Sekunden. Wirkungsbereich: 10 Meter. |
60 |
|
Famine |
Hungersnot |
Nahrungsreduktion. Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkt-Impuls für 2 Impulse. |
24 |
|
Fire Heal |
Feuerheilung |
Entfernt anhaltenden Schaden über Zeit. Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Fire Hit |
Feuer schlug ein |
Feuerschaden (DoT), Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Food Heal |
Essen heilt |
Nahrungswiederherstellung, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Food Hit |
Food Hit |
Nahrungsschaden, Projektil gegen ein einzelnes Ziel. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Great Wall |
Chinesische Mauer |
Verteidigung. Erzeugt eine 3 Meter hohe, halbkreisförmige Wand für 30 Sekunden. |
45 |
|
Hhealth Heal |
Gesundheit Heilung |
Gesundheit wiederherstellen, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Hhealth Hit |
Gesundheit Treffer |
Gesundheitsschaden, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Hide |
Verstecken |
Verteidigung. Avatar verschwindet für 10 Sekunden. |
20 |
|
Ice Heal |
Eisheilung |
Entfernt anhaltenden Schaden über Zeit. Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Ice Hit |
Eisschlag |
Eisschaden (DoT), Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Ice Sheet |
Eisschild |
Eisschaden (DoT). Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Illusion |
Illusion |
Verteidigung. Verschiebt den scheinbaren Avatar um zwei Meter nach links. |
20 |
|
Meteor |
Meteor |
Lebensschaden. Wirkungsbereich 10 Meter. 4 Punkte für direkten Treffer, 1 Punkt für Flächenschaden ansonsten. |
60 |
|
Personal Air |
Personal Air |
Luftzufuhr erhöhen. 2-Punkt-Pulse pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Personal Food |
Persönliche Lebensmittel |
Nahrungsaufnahme erhöhen. 10 Sekunden lang jede Sekunde an zwei Punkten pulsieren. |
36 |
|
Personal Hhealth |
Persönliche Gesundheit |
Gesundheitssteigerung. 2-Punkt-Puls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Personal Shield |
Persönlicher Schutzschild |
30 Sekunden Schutzschild gegen Nahkampf-/Fernkampfschaden nur von vorne. |
60 |
|
Personal Stamina |
Persönliche Ausdauer |
Ausdauererhöhung. 2-Punkt-Pulse pro Sekunde für 10 Sekunden |
36 |
|
Poison Fog |
Giftnebel |
Giftschaden (DoT). Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkte-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Poison Heal |
Giftheilung |
Entfernt anhaltenden Schaden über Zeit. Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Poison Hit |
Giftangriff |
Giftschaden (DoT), Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Prone |
Anfällig |
Verteidigung. Senkt den Avatar in Schussposition ab. 10 Sekunden. |
20 |
|
Quick Step |
Schnellschritt |
Verteidigung. Bewegt den Avatar schnell 40 Meter nach vorne. |
10 |
|
Resurrect |
Wiederbeleben |
Erweckt die Toten wieder zum Leben. Wirkungsbereich: 10 Meter. Der Todes-Timer muss vorher abgelaufen sein. |
20 |
|
Shield of Cratos |
Schild des Kratos |
Verteidigung. Errichtet eine Wand aus transparentem Eis. 2 Schadenspunkte bei Berührung des Eises. |
45 |
|
Shield of Zeus |
Schild des Zeus |
Verteidigung. Errichtet für 10 Sekunden eine Schutzkuppel. |
20 |
|
Stamina Heal |
Ausdauerheilung |
Ausdauerwiederherstellung, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Stamina Hit |
Ausdauerschlag |
Ausdauerschaden, Projektil gegen ein einzelnes Ziel. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Stun Hit |
Betäubungstreffer |
Immobilisierendes Projektil für ein einzelnes Ziel. 7 Sekunden. |
20 |
|
Thorns |
Dornen |
Unsichtbare Falle. Dornen wachsen und verursachen bei Berührung 2 Schadenspunkte. 30 Sekunden. |
60 |
|
Trap |
Fangen |
Unsichtbare Falle. Wirkungsbereich 10 Meter. 4-Punkt-Impulse alle 1,5 Sekunden für 30 Sekunden. |
60 |
|
Vitality |
Vitalität |
Ausdauer wiederherstellen. Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impulse pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Weakness |
Schwäche |
Ausdauerschaden. Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkte-Impuls für 2 Impulse. |
24 |
8. Unity Empire Tasche, Truhe und Aufbewahrungsorganizer
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Tasche & Brusttasche v2.8; Organizer v2.8 (eingeführt mit v2.5+) |
Spieler und Sim-Besitzer |
Unity Empire Beutel und Aufbewahrungskiste |
Zwei sich überschneidende Quellkapitel werden zusammengeführt; eindeutige Befehle und Warnungen bleiben erhalten. |
Vielen Dank, dass Sie das Unity Empire-Beutelsystem verwenden. Ich habe das System Unity Empire genannt, um zu verdeutlichen, dass es für die Entwicklung von Full-Sim-Rollenspielen gedacht ist, in denen gemeinsam genutzte Ressourcen eine wachsende Wirtschaft und ein Imperium bilden!
Die Grundlage des UES ist der Sammelbeutel. Mit diesem Beutel können Einzelpersonen Zutaten wie Getreide, Wurzeln, Beeren, Obst, Fleisch, Eier und vieles mehr sammeln.
Es enthält auch andere Spezialzutaten wie Schwefel, Molchaugen und Feenstaub. Es bewahrt keine tatsächlichen Gegenstände auf, sondern speichert lediglich, welche Arten von Gegenständen und
Wie viel von jeder Zutat die jeweilige Person besitzt, wird in den Beuteln festgehalten. Diese werden dann zum Kochen, Brauen von Tränken, Anbauen von Feldfrüchten, Gären von Wein und zum Transportieren dieser Güter verwendet. Die Beutel ermöglichen es den Bewohnern außerdem, Sim-Geld (kein echtes Geld) aufzubewahren und mit anderen gegen die benötigten Zutaten zu tauschen. Um diese Zutaten herzustellen, müssen Sim-Besitzer Kessel, Getreidemühlen, Öfen und ähnliche Gegenstände für ihre Bewohner aufstellen. Die Rezepte und Formeln zur Herstellung von Tränken und ähnlichen Gegenständen sind natürlich streng gehütete Geheimnisse und in der Regel nur den erfahrensten Magiern oder Meistern zugänglich. Indem dieses Wissen ausschließlich in den Sim-Paketen enthalten ist, können Sim-Besitzer sehr detaillierte Rollenspielfunktionen gestalten, die den Anforderungen ihres wachsenden Reiches gerecht werden. Dies trägt zu einem reichhaltigeren Rollenspielerlebnis für alle Nutzer bei und schafft die Grundlage für eine tiefgründige und detaillierte Charakterentwicklung.
8.1 Beutelbetrieb
Um den Beutel zu benutzen, legen Sie ihn einfach an, und er ist einsatzbereit. Sie können nicht zwei Beutel gleichzeitig tragen – der Versuch, dies zu tun, führt dazu, dass der bereits getragene Beutel abgenommen wird. Der Beutel fasst 999 Stück jedes einzelnen Gegenstands und etwa 70 benannte Gegenstände. Sie können Gegenstände aus Ihrem Beutel auch in einer Truhe verstauen und diese zur sicheren Aufbewahrung in Ihr Inventar mitnehmen.
Pouch-Datenspeicher —Alle Informationen zu den Beuteln werden im Speicher des Beutelobjekts gespeichert. Obwohl es äußerst selten vorkommt, dass die Skripte im Beutel durch einen Fehler in Second Life zurückgesetzt werden, ist dies möglich. In diesem Fall werden alle Gegenstände in Ihrem Beutel gelöscht. Daher ist es wichtig, zumindest einige Ihrer seltenen oder wertvollen Beutelgegenstände in einer Truhe in Ihrem Inventar aufzubewahren.
|
Command (EN) |
Befehl (DE) |
Funktion |
|---|---|---|
|
Save |
Speichern |
Verschiebt einen ausgewählten Gegenstand und die entsprechende Menge in eine aktive Lagertruhe. |
|
Inventory |
Inventar |
Zeigt eine alphabetische Liste des Beutelinhalts. |
|
Give |
Geben |
Überträgt einen Gegenstand und dessen Menge an einen anderen Spieler mit einem Unity Empire Pouch. |
|
Use |
Verwenden |
Entfernt eine bestimmte Menge eines Gegenstands aus einem Sim-Werkzeug wie einem Ofen, einer Getreidemühle oder einem Kessel. |
|
Eat |
Essen |
Verbraucht einen Gegenstand und wendet dessen konfigurierte Effekte für Gesundheit, Ausdauer, Nahrung und Luft an. |
8.2 Interaktion zwischen Sammeln und Produzieren
Das Sammeln ist ganz einfach. Berühre einen Gegenstand, und wenn er sammelbereit ist, landet sofort etwas davon in deinem Beutel. Berühre einen Apfel, und du erhältst einen Apfel im Beutel (zum Essen oder Kochen). Berühre eine seltene Wurzel, und du erhältst etwas davon. Berühre sie erneut, und du erhältst mehr. Alle Zutaten in diesem System haben eine Sammelgrenze (festgelegt vom Sim-Besitzer).
Alle Gegenstände in Sims, wie Öfen, Kessel, Weinpressen und Anbaugeräte, funktionieren ähnlich. Du musst dich in einem Umkreis von 4 Metern um einen Gegenstand befinden, um ihn zu benutzen. Durch Berühren des Gegenstands werden Anweisungen für die nächsten Schritte angezeigt. Für Kessel und Ofen musst du die richtigen Zutaten für einen bestimmten Trank oder ein bestimmtes Gericht hinzufügen. Diese Zutaten müssen in der exakten Reihenfolge und Menge der Rezeptur hinzugefügt werden. Sobald alle Zutaten hinzugefügt sind, berühre den Gegenstand einfach erneut, um das gewünschte Ergebnis zu „brauen“ oder „zu backen“.
Bei Tieren hat die Berührung unterschiedliche Auswirkungen. Berührt man eine Kuh, erhält man Milch. Berührt man ein Huhn, erhält man Eier. Tötet man eine Kuh (mit einer in Unity geskripteten Waffe), erhält man Fleisch und Kuhhaut. Tötet man ein Huhn, erhält man Hühnerfleisch zum Braten. Bei Feldern und Kräutern erhält man durch Berühren Anweisungen zum Gießen. Sobald eine Pflanze oder ein Kräutertopf gewachsen ist, erhält man durch Berühren die jeweilige Zutat im Beutel.
8.3 Aufbewahrungskiste
Die Truhe fasst 999 Stück jedes einzelnen Gegenstands und etwa 70 benannte Gegenstände. Du kannst Gegenstände aus deinem Beutel in die Truhe legen und sie zur sicheren Aufbewahrung in dein Inventar mitnehmen.
Datenspeicherung in der Truhe —Alle Truheninformationen werden im Speicher des Truhenobjekts gespeichert. Zwar kommt es äußerst selten vor, dass die Skripte in der Truhe durch einen Fehler in der Second Life-Umgebung zurückgesetzt werden, doch ist dies schon vorgekommen. In diesem Fall werden alle Gegenstände in Ihrer Truhe gelöscht. Daher ist es ratsam, zwei oder drei Truhen zu besitzen und darin zumindest einige Ihrer seltenen oder besonders wertvollen Beutelgegenstände aufzubewahren.
Um die Truhe zu benutzen, platziere sie einfach auf dem Boden. Trage sie nicht. Um Gegenstände aus deinem Beutel in die Truhe zu verschieben, gehe einfach nah an die Truhe heran und berühre sie. Es erscheint der Text „Bereit“ und „(oder berühre erneut für das Menü)“. Sobald die Truhe „Bereit“ anzeigt, kannst du deinen Beutel berühren und entweder „SPEICHERN“ (um einzelne Gegenstände zu speichern) oder „ALLES SPEICHERN“ (um alles aus deinem Beutel in die Truhe zu packen) auswählen. Fertig! Du kannst die Truhe nun in dein Avatar-Inventar zurückbringen oder sie auf der Sim stehen lassen. Nur du hast Zugriff auf die Truhe, sie ist also sicher.
|
Command (EN) |
Befehl (DE) |
Funktion / Warnung |
|---|---|---|
|
Reset |
Zurücksetzen |
Setzt die Truhenskripte zurück und löscht den gesamten gespeicherten Inventarinhalt. |
|
Inventory |
Inventar |
Zeigt eine alphabetische Liste des Truheninhalts. |
|
Restore |
Wiederherstellen |
Verschiebt einen ausgewählten Artikel und die entsprechende Menge zurück in den Beutel. |
|
RestoreAll |
RestoreAll |
Verschiebt den gesamten Inhalt der Truhe zurück in den Beutel. |
Mit dieser neuesten Version kannst du deine Truhe (oder deinen Beutel) nun an andere Avatare verschenken, tauschen oder verkaufen. Beachte jedoch, dass du Truhen und Beutel nicht kopieren kannst. Beim Tausch gibst du also die gesamte Truhe samt Inhalt dauerhaft an eine andere Person weiter. Wenn du regelmäßig gesammelte Gegenstände verkaufen möchtest, empfiehlt sich das Unity Sell Script-Paket, um einen richtigen Marktstand einzurichten.
8.4 Aufrüstung der Tasche
- Trage den alten Beutel und stelle eine aktuelle Aufbewahrungskiste auf.
- Berühre die Truhe, dann den Beutel und speichere den gesamten Inhalt in der Truhe.
- Entfernen Sie die alte Tasche und tragen Sie das neue Unity HUD mit Tasche.
- Berühre die Lagertruhe und lade den gesamten Inhalt in den neuen Beutel zurück.
8,5 Aufbewahrungsorganizer
Mit der Veröffentlichung der Version 2.5+ für Beutel und Truhe habe ich diesen neuen Aufbewahrungsorganizer herausgebracht. Er soll euch eine einfache und bequeme Möglichkeit bieten, eure Sammlungen ordentlich zu verstauen und bei Bedarf schnell darauf zuzugreifen. Dieser Organizer vereint buchstäblich 12 Aufbewahrungstruhen in einem praktischen Paket. So könnt ihr die verschiedenen Arten von Gegenständen, die ihr in eurem Beutel sammelt, sortieren und habt immer genügend Platz!
Jede Schublade fasst 999 Exemplare jedes einzelnen Artikels und etwa 100 benannte Artikel. Wenn Sie mehr als 100 Artikel speichern, erhalten Sie Warnungen, dass Ihr Inventar verloren gehen könnte. Sie können zwar viele Exemplare jedes einzelnen Artikels besitzen, aber maximal 100 Stück. Durch die Organisation Ihrer Sammlungen haben Sie jedoch Platz für 1200 Artikel (und bei 999 Exemplaren von jedem Artikel sind das über eine Million gesammelte Objekte!).
Sicherheit von Aufbewahrungsorganisatoren —Alle Informationen zu Beuteln und Truhen werden im Speicher des Objekts gespeichert. Zwar kommt es äußerst selten vor, dass die Skripte im Beutel oder in der Truhe durch einen Fehler in der Second Life-Umgebung zurückgesetzt werden, doch ist dies bereits vorgekommen. In diesem Fall werden alle Gegenstände in Ihrem Beutel oder Ihrer Truhe gelöscht. Daher empfehle ich dringend, (a) wichtige Gegenstände regelmäßig aus Ihrem Beutel in den Lagerorganizer zu verschieben und (b) den Lagerorganizer nicht dauerhaft auf einer Sim platziert zu lassen.
Erstellen Sie für jede Schubladenfront eine individuelle Textur, die die jeweilige Kategorie des Aufbewahrungsortes kennzeichnet.
Benennen Sie jede Schublade nach der jeweiligen Kategorie, z. B. FOOD.
Wählen Sie beim Ändern der Texturen einzelne Netzflächen aus.
Durch Berühren einer Schublade wird diese aktiviert; die aktive Schublade färbt sich rot und zeigt schwebenden Text an.
Die Pouch speichert nur in der zuletzt verwendeten Schublade.
9. Angeln
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Fishing Pole crate v2.0; script update v1.2 |
Spieler und Organisatoren von Angelturnieren |
Unity-Anzeige, HUD und Unity Empire Pouch |
Doppelter Eintrag für Regenbogenforelle aus der Artentabelle entfernt. |
Angeln ist in Second Life eine beliebte Freizeitbeschäftigung, und dieses System bringt sie nun auch nach Unity! Es ist ein vielseitiges System mit einigen einzigartigen Funktionen, insbesondere der Interaktion mit dem Unity Empire-Beutelsystem. Gefangene Fische werden in den Unity-Beutel geliefert und können dort für Ofen-/Kochrezepte verwendet, getauscht oder sogar mit Realm Coin verkauft werden.
- Trage dein Unity-Meter und HUD.
- Füge die Stange zu deinem Avatar hinzu oder befestige sie daran.
- Drehen Sie sich zum Wasser und klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihre Angel auszuwerfen.
- Warten Sie auf einen Bissen!
Wenn du einen Fisch oder ein anderes Objekt fängst, siehst du es tatsächlich an deiner Angel. Die Texturen der Fische sind authentisch. Es gibt jedoch keinen physischen Fisch. Stattdessen landet der Fisch in deiner Unity-Tasche und kann in anderen Unity Empire-Produkten (Öfen, Kochern usw.) verwendet werden. Klicke mit der linken Maustaste, um deinen Fang zu lösen, und du kannst erneut angeln.
Die Stange nicht aushängen —Die Angelrute sollte niemals vom Haken getrennt werden, da mehrere unsichtbare Objekte die Fischtexturen vorladen, sodass der Fisch beim Fang scheinbar an die Schnur springt. Ohne diese Objekte funktioniert die Angelschnur nicht richtig.
|
Catch types listed in the source |
Fangarten, die in der Quelle aufgeführt sind |
|---|---|
|
Bass |
Bass |
|
Carp |
Karpfen |
|
Cod |
Kabeljau |
|
Eel |
Aal |
|
Flounder |
Flunder |
|
Herring |
Hering |
|
Lobster |
Hummer |
|
Mackerel |
Makrele |
|
Mahi Mahi |
Arbeit Arbeit |
|
Rainbow Trout |
Regenbogenforelle |
|
Salmon |
Lachs |
|
Sea Bass |
Wolfsbarsch |
|
Snapper |
Schnapper |
|
Squid |
Tintenfisch |
|
Sturgeon |
Stör |
|
Tuna |
Thunfisch |
|
Bluegill |
Sonnenbarsch |
|
Catfish |
Wels |
|
Crappie |
Crappie |
|
Perch |
Barsch |
|
Walleye |
Zander |
Diese Version der Angelrute funktioniert nun mit dem neuen Turnier-System für Angel-Ranglisten. Mit diesem System können Regionen/Gruppen eine Fischart (Salzwasser oder Süßwasser) oder einen bestimmten Fisch zum Fang festlegen und Turniere veranstalten. Wenden Sie sich bezüglich dieser Einstellungen an Ihren Sim- oder Angelsystem-Besitzer.
Ich beabsichtige, dieses Produkt weiterzuentwickeln, um möglicherweise Turniere für den größten Fisch, den schwersten Fisch usw. zu unterstützen.
10. Turnier mit der Einheits-Maxim-Lanze
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Free Lance crate v5.3; source lists lance object v5.31 |
Spieler und Turnierveranstalter |
Unity Maxim, Lanzen-HUD, kompatibles Pferd |
Laut der Quelle wird Water Horse unterstützt und Teegle wird im Update ebenfalls berücksichtigt. |
Ich habe dafür gesorgt, dass die Unity-Lanzen nun auch mit Pferden der Marke Teegle und anderen Marken einwandfrei funktionieren. Sollten Sie ein Pferd finden, bei dem die Lanze nicht funktioniert, bitte ich um eine kurze Benachrichtigung.
Diese neue Lanze wurde entwickelt, um die für das Tjosten erforderlichen Fähigkeiten realistischer zu gestalten und Sim-Besitzern die Möglichkeit zu geben, automatisierte Tjost-Listen, Anzeigetafeln und die Turnierverwaltung zu erstellen. Diese Lanze verwendet keine Sensoren und wirft keine physischen Objekte. Sie nutzt die llCastRay-Funktion, um Verzögerungen zu minimieren und die Turnierleistung zu verbessern. DIESE LANZE IST SPEZIELL FÜR DIE VERWENDUNG MIT WATER HORSE Bento- und Animesh-Pferden ENTWICKELT, FUNKTIONIERT AUCH MIT VIELEN ANDEREN ANIMISH- UND ÄLTEREM-MARKEN.
Diese Lanze unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt von anderen Lanzen: Sie verfügt über ein dynamisches Zielsystem. Genauer gesagt: Sie müssen Ihre Maus verwenden, um das Fadenkreuz auf die gewünschte Trefferhöhe auszurichten. Durch Bewegen des Mauszeigers nach oben oder unten wird auch die Zielrichtung der Lanze angepasst.
Beim Ausweichen nach links oder rechts wird die Lanze entsprechend angepasst, um den horizontalen Angriffswinkel leicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Die Animationen dieser Lanze sind zudem perfekt auf die Pferdeanimationen abgestimmt. Anders als andere Lanzen ist die Lanze nicht „eingefroren“, sondern bewegt sich realistisch im Rhythmus des Pferdes auf und ab.
Aufstellen
- Du musst diese Lanze im Mausmodus verwenden und deine Ansicht auf „Avatar im Mausmodus anzeigen“ eingestellt haben. Ich empfehle außerdem, etwas herauszuzoomen, damit du die Lanzenspitze besser sehen kannst. Drücke dazu ein- oder zweimal Strg+8 (Strg+9 stellt die normale Ansicht wieder her).
- Binde dein Pferd an.
- Lanze und HUD anbringen (Position der Lanze NICHT verändern). Falls Sie die Lanze vor dem Pferd anbringen, müssen Sie die Lanze berühren und „Zurücksetzen“ auswählen, damit der Pferdetyp korrekt erkannt wird.
- Passen Sie den horizontalen Winkel an. Sie können den horizontalen Versatz der Lanze anpassen, indem Sie auf die Pfeile im HUD klicken. Beachten Sie: Je größer der Lanzenwinkel eingestellt ist, desto schwieriger ist es, die Lanzenspitze zum Zielen zu erkennen. Bei extremen Einstellungen (4–5) sollten Sie mindestens zweimal herauszoomen (wie oben beschrieben).
- Schwebehöhe. Viele der Mesh-Pferde schweben etwas über/unter dem Boden. Beim Tjosten ist es ratsam, dies zu korrigieren. Ändern Sie dazu die Schwebehöhe Ihres Avatars in der Ansicht. Passen Sie diese nach Bedarf an, bis Sie die optimale Höhe gefunden haben. Die Hufe des Pferdes sollten den Boden gerade berühren, aber nicht einsinken.
Pferdeverhalten und Zielen
Die Lanze senkt sich automatisch, wenn Sie im vollen Galopp oder im Trab sind.
Mit Unity Maxim Joust List werden die Wasserpferde und Jinx-Zentauren beim Start des Turniers automatisch im Galopp- oder Trabmodus positioniert.
So können Sie die langsameren Schrittgeschwindigkeiten nutzen, um Ihr Pferd im Startfeld anzupassen. Sie erkennen den Angriffsmodus Ihrer Lanze an der Anzeige. Sie leuchtet grün, wenn sie zum Lanzenkampf bereit ist, und rot, wenn nicht. Bei anderen Pferden müssen Sie die Geschwindigkeit manuell einstellen.
Wechsle in den Mausmodus und achte darauf, dass sich dein Fadenkreuz genau in der Mitte (oben und unten) deines Bildschirms befindet. Während des Galopps musst du dieses Fadenkreuz auf der gewünschten Trefferhöhe halten, während du dein Pferd lenkst. Wenn du die Ansicht hebst, steigt auch dein Lanzenziel (möglicherweise so hoch, dass du verfehlst), und umgekehrt senkt sich dein Lanzenziel, wenn du das Fadenkreuz senkst (möglicherweise so tief, dass du den Boden triffst).
Punkte: Diese Lanze bringt jetzt 1, 2 oder 3 Punkte! Versuche im Galopp, die Lanzenspitze möglichst nah an die Mitte des sitzenden Avatars zu bringen. Ein Treffer oberhalb des Beckens bringt dir 2 Punkte. Mit zunehmender Erfahrung kannst du versuchen, den Kopf des Gegners zu treffen (Helmtreffer, benannt nach den Helmen, die damals getragen wurden). Dieser Treffer bringt 3 Punkte, ist aber riskant – du riskierst, zu hoch zu zielen und den Avatar komplett zu verfehlen! Alle anderen Treffer bringen 1 Punkt.
Turnierspiele
Beim Tjosten trittst du gegen einen echten Gegner an, der versuchen wird, dich zum Verfehlen zu bringen. Während Turnieren variieren die Tjoster ihre Lanzenstellung zwischen 0 und 5, was bedeutet, dass sie mal weiter von dir (seitlich) entfernt sind und mal sehr nah an der Lanzenkante stehen. Du musst deine Position beim Vorstoß anpassen und versuchen, die Lanzenspitze auf den Tjoster zu richten.
Normalerweise gibt es bei Turnieren einen Startbereich, wo man sich vorbereitet und sein Pferd einstellt. Sobald beide Reiter das Signal zum Losreiten geben, startet ein Countdown (meist von 1 bis 5), und das Tor öffnet sich, sodass man angreifen kann. Halten Sie die W-Taste oder die Pfeiltaste nach oben gedrückt, um sofort anzugreifen, wenn der Startschuss ertönt (oder der Ansager das Signal gibt).
Bei den meisten Ritterturnieren sind Ehre, Ehrlichkeit und Höflichkeit von höchster Bedeutung. Es handelt sich um eher formelle Anlässe, und in den meisten Simulationen grüßen die Teilnehmer vor dem Turnier und gratulieren einander anschließend. Höflichkeit und Respekt sind hier also unerlässlich. Ritterturniere sind sehr schwer zu erlernen, daher gilt wie bereits erwähnt: Geduld ist gefragt!
Praxis und Entwicklerintegration
In der Kiste befindet sich die Unity Maxim Übungsstange für das Lanzenstechen. Platziere die Stange einfach an einem Ort, wo du genügend Platz hast, um darauf zuzulaufen oder daran vorbeizureiten. Ich empfehle dir, im Galopp mit der Lanzenanzeige auf Null zu beginnen. Positioniere dein Pferd etwa 30 Meter entfernt und reite dann direkt auf die Stange zu. Halte dein Fadenkreuz etwas über dem Pferdekopf und versuche, es dort zu halten. Es braucht etwas Übung, um die Stange zuverlässig zu treffen ... aber genau das macht das Üben ja so spannend! Wenn du besser wirst, versuche, dein Zielen etwas nach oben oder unten zu verändern, um zu sehen, ob du die verschiedenen Farben der Stange treffen kannst.
Wenn Sie Turniertafeln, Anzeigetafeln, Turnierlisten oder Trainingsgeräte entwickeln und die Lanzeninformationen (Treffer usw.) integrieren möchten, kontaktieren Sie mich bitte direkt, um die notwendigen Details (Kanäle, Codes usw.) zu erhalten. Dieser Service ist kostenlos.
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Teil III – Produktion, Rezepte und Artikelanpassung
11. Anpassen der Kochfelder in Unity Empire
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Keine explizite Version |
Sim-Besitzer und Objektersteller |
Unity Empire Kocher, Beutel, konfigurierte Zutaten |
Felddefinitionen werden in eine Referenztabelle umgewandelt; Beispielnotizkarte als Codeblock beibehalten. |
Ich habe versucht, die Einrichtung so einfach wie möglich zu gestalten, dennoch gibt es einige Schritte, die einer detaillierten Erklärung bedürfen. Mit dem Kessel und Ofen können Sie nun schnell Tränke und Rezepte an die Bedürfnisse Ihrer Sims anpassen oder eigene Kessel, Öfen, Kochtöpfe, Lagerfeuer und andere Rollenspielobjekte erstellen.
Der Ofen/Kessel (im Folgenden „Kochstelle“ genannt) kann beliebig modifiziert werden, aber alle „verteilbaren“ Gegenstände müssen sich im Hauptobjekt befinden. Dazu gehören beispielsweise Teller mit Essen, Backwaren usw. Die Notizkarte in der Kochstelle enthält alle Konfigurationseinstellungen für das Objekt, unabhängig von seiner Funktion. Das Skript liest die Notizkarte und konfiguriert das Objekt beim Platzieren oder Zurücksetzen.
11.1 Kocherkopffelder
|
Zeile / Feld |
Zweck |
|---|---|
|
Objektname |
Name des Kochgeräts, z. B. Backofen. |
|
Aktionstext |
Während des Kochvorgangs wird schwebender Text angezeigt, z. B. „Kochen“. |
|
Menübefehl |
Vom Benutzer ausgewählter Befehl, z. B. Kochen. |
|
Klang |
Geräusche, die beim Kochen abgespielt werden, wie z. B. ein Ticken der Uhr oder ein Blubbern. |
|
Garzeit |
Anzahl der Sekunden bis zur Ergebnisübermittlung. |
Oven
Cooking
Cook
Clock Tick
30
Beispiel für einen Kochkopf
11.2 Rezept-/Ergebnisfelder
NAME Cake
FORMULA/RECIPE wateryeastsugar
TYPE Ingredient
HEALTH 0
STAMINA 0
FOOD 2
AIR 0
QUANTITY 4
Beispielhafte Ergebnisdefinition
|
Field (EN) |
Feld (DE) |
Bedeutung |
Einschränkungen / Leitlinien |
|---|---|---|---|
|
NAME |
NAME |
Name des resultierenden Elements. |
Verwenden Sie kurze Namen, da die Spieler diese in die Tasche eingeben. |
|
FORMULA/RECIPE |
FORMEL/REZEPT |
Zutaten in exakter Reihenfolge aneinandergereiht. |
Die Zutatenbezeichnungen müssen exakt übereinstimmen; Leerzeichen innerhalb mehrteiliger Zutatenbezeichnungen bleiben erhalten. |
|
TYPE |
TYP |
Ziel/Art des Ergebnisses. |
Zulässige Werte in der Quelle: Trank, Zutat, Objekt. |
|
HEALTH |
GESUNDHEIT |
Auswirkungen auf den Gesundheitszustand des Messgeräts. |
-99 bis +99 werden unterstützt; die Quelle empfiehlt für normales Rollenspiel nicht mehr als 5. |
|
STAMINA |
AUSDAUER |
Auswirkung auf die Ausdaueranzeige. |
-99 bis +99 wird unterstützt. |
|
FOOD |
ESSEN |
Auswirkung auf die Nahrungsaufnahme. |
-99 bis +99 wird unterstützt. |
|
AIR |
LUFT |
Auswirkung auf den Luftmesser. |
-99 bis +99 wird unterstützt. |
|
QUANTITY |
MENGE |
Anzahl der Nicht-Objekt-Ergebnisse, die in den Beutel gelegt wurden. |
Der Objekttyp kann jeweils nur ein Objekt liefern. |
In den meisten Fällen erhält der Avatar kein Objekt, sondern lediglich einen Beuteleintrag, beispielsweise einen Trank. Dies ist die zuverlässigste und benutzerfreundlichste Methode. Mit einem Beuteleintrag für „Speck und Eier“ kann der Benutzer die Mahlzeit direkt aus dem Beutel essen. Wird dem Benutzer hingegen ein Teller zugeschickt, muss er diesen erst im Inventar suchen, ihn platzieren, berühren und dann den Nährwert ermitteln. Alle essbaren Lebensmittel sollten als „Zutat“ definiert werden. Falls ein Objekt übergeben werden muss, wählen Sie als Typ „Objekt“. Voraussetzung hierfür ist, dass sich ein Skriptobjekt (Prim, Sculpt oder Mesh) im Kocher befindet und die Option „Nicht kopierbar“ aktiviert ist (ansonsten erhält der Benutzer unbegrenzt Nahrung). Dieses Objekt wird nicht im Beutel des Benutzers, sondern in seinem normalen Inventar abgelegt.
Empfehlung zur Ausgewogenheit —Ich habe die Stärke der Effekte dieser Gegenstände nicht begrenzt. Dadurch besteht die Möglichkeit, extrem mächtige Zauber, Speisen und Objekte zu erstellen. Bitte unterlasst das. Ich empfehle dringend, dass eure Gegenstände maximal 5 Punkte auf die einzelnen Statuswerte haben. Ich könnte dies zwar per Skript einschränken, würde dann aber legitime Verwendungsmöglichkeiten in außergewöhnlichen Rollenspielsituationen ausschließen.
11.3 Partikel- und verknüpfte Nachrichteneffekte
Das Unity Empire-Skript ermöglicht es Ihnen, beliebige Spezialeffekt-Skripte in eines der verknüpften Prims einzufügen. Beispielsweise soll im Kessel die Brühe schnell aufsteigen, wenn der Benutzer im Menü „Brauen“ auswählt. Dazu erstellen Sie einfach ein Partikelskript und fügen es dem Prim hinzu, von dem der Effekt ausgehen soll. Legen Sie in diesem Skript fest, dass es auf eine verknüpfte Nachricht reagiert. Wenn der Benutzer den Befehl „Kochen“ auswählt, führt das Unity-Skript folgenden Befehl aus:
llMessageLinked(LINK_SET, 0, "On", "");
Wenn der Garzeit-Timer abgelaufen ist, kann der Effekt deaktiviert werden. Das Unity-Skript gibt dann automatisch den entsprechenden Befehl aus:
llMessageLinked(LINK_SET, 0, "Off", "");
Da diese Nachrichten an alle Prims im verknüpften Objekt gesendet werden, können tatsächlich mehrere Partikeleffekt-Skripte gleichzeitig ausgeführt werden (ein Partikel-Skript in jedem).
11.4 Beispiel einer Ofen-Notizkarte
Quellenangabe —In der Quelle wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es sich hierbei nicht um die eigentlichen Rezepte im Sim-Paket handelt.
Oven
Cooking
Cook
click
30
Cake
wateryeastsugar
ingredient
1
1
1
0
1
Bread
milkflouryeast
ingredient
1
1
1
0
1
etc
etc
etc
12. Zutaten individuell anpassen
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Keine explizite Version |
Sim-Besitzer und Objektersteller |
Unity Empire Zutaten-Skripte, Beutel- und Produktionsobjekte |
Die Positionen der Konfigurationsfelder werden explizit angegeben. |
Bevor Sie diesen Abschnitt lesen, sollten Sie mit dem Imperium-System vertraut sein (Beutel sammeln, Mühle, Kessel und Kocher benutzen). Zur Verdeutlichung: Wenn Sie einen Gegenstand berühren, landet der entsprechende Inhalt in Ihrem Beutel zur späteren Verwendung. Berühren Sie beispielsweise eine Wurzel, erhalten Sie eine bestimmte Anzahl davon in Ihrem Beutel. Berühren Sie einen Brunnen, erhalten Sie einen Eimer Wasser in Ihrem Beutel. Wenn der Benutzer ein Objekt berührt, wird dem Beutel nichts Physisches hinzugefügt, sondern lediglich ein Eintrag in einer Tabelle erstellt, der die Zutat und ihre Wirkung beim Verzehr oder der Verwendung angibt. Dieses System ermöglicht es Sim-Besitzern, fast alle Gegenstände im Paket zu verändern. Einige wenige sind gesperrt (z. B. Weinreben), da eine Änderung deren Skripte sofort beschädigen würde.
Gegenstände erhalten ihre Konfigurationsinformationen aus dem Namens- und Beschreibungsfeld. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf einen Gegenstand klicken, im Menü „Bearbeiten“ auswählen und dann zum Tab „Allgemein“ wechseln, sehen Sie diese beiden Felder. Das Unity-Skript liest diese beiden Felder aus und legt die Eigenschaften basierend darauf fest. Jeder Gegenstand kann die Werte für Gesundheit, Ausdauer, Nahrung und Luft im Unity-Meter beeinflussen. Dies bietet Ihnen enorme Flexibilität bei der Gestaltung Ihres Rollenspiels. Beispielsweise kann das Essen eines Gegenstands Ihren Nahrungswert im Meter erhöhen, aber gleichzeitig Ihre allgemeine Gesundheit beeinträchtigen. Es kann Ihre Gesundheit und Ausdauer gleichzeitig senken. Das System erlaubt es Ihnen, jeden Gegenstand in Ihrem Beutel zu essen, egal ob es sich um Nahrung handelt oder nicht. Überlegen Sie sich daher bei der Erstellung Ihres Sims, welche Auswirkungen der Gegenstand beim Essen haben könnte. Das Essen eines Steins oder einer giftigen Wurzel könnte sehr schmerzhaft sein!
Alle Gegenstände im Paket sind für die Verwendung im Kessel und Ofen wichtig. Daher wird dringend empfohlen, keine Namen zu ändern. Sollten Sie dies dennoch tun, denken Sie bitte daran, dass die Spieler den Namen des Gegenstands in ein Textfeld eingeben müssen, wenn sie ihn benutzen möchten. Es ist daher sehr wichtig, dass der Name kurz ist.
12.1 Format des Beschreibungsfelds
0,0,0,0,Zutat,2.300
|
Position |
Bedeutung |
Zulässig / Beispiel |
|---|---|---|
|
1 |
Gesundheitliche Auswirkungen |
−99 bis +99 |
|
2 |
Ausdauereffekt |
−99 bis +99 |
|
3 |
Nahrungsmittelwirkung |
−99 bis +99 |
|
4 |
Lufteffekt |
−99 bis +99 |
|
5 |
Objekttyp |
Ingredient; die Quelle rät davon ab, diese zu ändern. |
|
6 |
Anzahl der verfügbaren Berührungen |
Beispiel: 2 |
|
7 |
Regenerationszeit in Sekunden |
Beispiel: 300 |
Nehmen wir beispielsweise an, Sie möchten einen Gegenstand erstellen, der den Nahrungsvorrat um 3 und die Ausdauer um 1 erhöht, aber die Gesundheit um 5 verringert. Der Gegenstand soll nur 4-mal verwendbar sein, bevor er leer ist, und die Spieler sollen 10 Minuten warten müssen, bevor sie ihn erneut aufnehmen können. In das Beschreibungsfeld geben Sie Folgendes ein:
-5,1,3,0,Ingredient,4.600
Generell sollte ein Gegenstand nicht zu oft berührt werden, sonst stehen die Spieler nur da und füllen ihre Taschen bis zum Rand!
Das Unity Empire System besteht aus 33 einzelnen Komponenten. Das Paket enthält jeweils 3 Kopien! Die Skripte selbst können nicht kopiert werden, aber Sie können überflüssige Duplikate in Ihre eigenen Kreationen verschieben und für Ihre Sims verwenden. Insgesamt stehen Ihnen 109 Skripte zur Verfügung. Bei 99 % der Sims, die das UES nutzen, benötigt praktisch niemand mehr. Ich biete zwar Pakete mit zusätzlichen Skripten zum Verkauf an, aber ich habe festgestellt, dass Sim-Besitzer diese nicht benötigen.
Neustart erforderlich —Nach dem Ändern der Namens- oder Beschreibungskonfiguration muss das Objektskript zurückgesetzt werden.
Empfehlung zur Ausgewogenheit —Ich habe die Stärke der Effekte dieser Gegenstände nicht begrenzt. Dadurch besteht die Möglichkeit, extrem mächtige Zauber, Speisen und Gegenstände zu erstellen. Bitte unterlasst das. Ich empfehle dringend, dass eure Gegenstände maximal 5 Punkte auf die einzelnen Statuswerte haben. Ich könnte dies zwar per Skript einschränken, würde dann aber legitime Verwendungsmöglichkeiten in außergewöhnlichen Rollenspielsituationen ausschließen.
13. Ofengerichte-Skript
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Crate v1.2 |
Ofenbesitzer und -hersteller |
Unity Empire Kocher und das mitgelieferte Lebensmittelskript |
Der Urheberrechts-/Nutzungshinweis ist in Anhang C enthalten. |
Dieses Skript ermöglicht es Ofenbesitzern, die Vielfalt der vom Ofen zubereiteten Speisen zu erweitern. Daher ist es nicht veränderbar, kopierbar oder übertragbar. Um das Skript zu verwenden, müssen Sie es zunächst auf „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Nicht übertragbar“ einstellen.
Dieses Skript ermöglicht es dir, Lebensmittel zu erstellen, die beim Berühren einen sofortigen Effekt auf die Unity-Maximalanzeige haben. Die Eigenschaften der Lebensmittel legst du einfach im Beschreibungsfeld des jeweiligen Gegenstands fest. Lebensmittel können mehrere Effekte haben, z. B. den Nahrungswert erhöhen und gleichzeitig den Gesundheitswert senken (ein Lebensmittel, das nicht gut für dich ist!).
Einzelproduktverfahren
- Stellen Sie das Lebensmittelskript auf „Kein Kopieren“ ein; andernfalls funktioniert es nicht.
- Erstelle das Lebensmittelobjekt und gib ihm einen Namen.
- Geben Sie die Effekte im Feld „Objektbeschreibung“ ein.
- Erstellen Sie vor dem Testen eine Sicherungskopie, da sich das Objekt nach dem Leerwerden selbst endgültig löscht.
- Füge das Lebensmittelskript in das Lebensmittelobjekt ein.
- Setzen Sie das Skript nach jeder Änderung der Beschreibung zurück.
- Platziere das Lebensmittelobjekt im Unity Empire Ofen und füge das gewünschte Rezept zur Ofenkonfiguration hinzu.
1,0,1,0,4
|
Wert |
Bedeutung |
|---|---|
|
1 |
Gesundheit +1 |
|
0 |
Ausdauer unverändert |
|
1 |
Nahrung +1 |
|
0 |
Luft unverändert |
|
4 |
Vier Berührungen, bevor sich das Objekt selbst löscht |
Rollenspielbalance —Bitte haltet die Auswirkungen auf die Anzeige und die Anzahl der Wiederholungen gering, im Allgemeinen maximal 1 oder 2. Bei hohen Werten neigen die Spieler dazu, einfach nur dazustehen und schnell zu klicken, um ihre Nahrungsanzeige aufzufüllen. Das entspricht nicht gerade dem Sinn eines Rollenspiels!
14. Rezepte und Tränke
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Keine explizite Version |
Spieler, Köche, Alchemisten und Sim-Besitzer |
Konfigurierte Kochgeräte und genaue Zutaten |
Dargestellt als zwei zusammengefasste Tabellen. |
|
Potion |
Trank (DE) |
Zutaten |
Gesundheit |
Ausdauer |
Essen |
Luft |
Spezialeffekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Healing Potion |
Heiltrank |
1 Wasser; 1 Quarz; 1 Alraunenwurzel; 1 Schafgarbenwurzel |
10 |
0 |
0 |
0 |
|
|
Stamina Potion |
Ausdauertrank |
1 Wasser; 1 Alraunenwurzel; 1 Fliegenpilz |
0 |
10 |
0 |
0 |
|
|
Sustenance Potion |
Nahrungstrank |
1 Wasser; 1 Kava-Wurzel; 1 Fliegenpilz |
0 |
0 |
10 |
0 |
|
|
Poison Potion |
Gifttrank |
1 Wasser; 1 Schafgarbenwurzel; 1 Molchauge; 1 Giftpilz |
-10 |
0 |
0 |
0 |
|
|
Love Potion |
Liebestrank |
1 Wasser; 1 Feenrose; 1 Bergamottwurzel |
|
|
|
|
Keine sichtbare Auswirkung; das Ergebnis nachspielen. |
|
MockDeath Potion |
Scheintod-Trank |
1 Wasser; 1 Alraunenwurzel; 1 Salbeigras |
|
|
|
|
Spielt eine leblose Animation für 5 Minuten ab. |
|
Truth Potion |
Wahrheitstrank |
1 Wasser; 1 Salbeigras; 1 Drachenherzpflanze; 1 pulverisiertes Einhornhorn |
|
|
|
|
Keine sichtbare Auswirkung; das Ergebnis nachspielen. |
|
Sleeping Potion |
Schlaftrank |
1 Wasser; 1 Kava-Wurzel; 1 Feenrose; 1 Feenstaub |
|
|
|
|
Spielt eine Schlafanimation für 1 Minute ab. |
|
Rejuvenation Potion |
Verjüngungstrank |
1 Wasserflasche; 1 pulverisiertes Einhornhorn; 1 Alraunenwurzel; 1 Phönixschnabel |
|
|
|
|
Keine sichtbare Auswirkung; das Ergebnis nachspielen. |
|
Food (EN) |
Essen (DE) |
Zutaten |
Gesundheit |
Ausdauer |
Essen |
Luft |
Notiz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Cake |
Kuchen |
1 Wasser; 1 Weizenmehl; 1 Hefe; 1 Zucker; 1 Milch |
0 |
0 |
2 |
0 |
|
|
Bread |
Brot |
1 Wasser; 1 Weizenmehl; 1 Hefe |
1 |
0 |
2 |
0 |
|
|
Chicken & Rice |
Hühnchen und Reis |
1 Huhn; 1 Honig; 1 Reis |
0 |
0 |
4 |
0 |
|
|
Bacon & Eggs |
Speck und Eier |
1 Ei; 1 Speckscheibe |
1 |
0 |
4 |
0 |
|
|
Steak Dinner |
Steak-Dinner |
1 Portion Rindfleisch; 1 Portion Reis; 1 Portion Kartoffel |
1 |
1 |
4 |
0 |
|
|
Beef Jerky |
Rindfleisch-Jerky |
2 Rindfleisch; 1 Honig |
1 |
0 |
2 |
0 |
|
|
Baked Ham |
Gebackener Schinken |
2 Schinken; 1 Honig |
1 |
1 |
2 |
0 |
Die Quellzeile endet mit „Zutat“. |
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Teil IV – Wirtschaft und Marktsysteme
15. Geldsystem des Einheitsimperiums
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Crate v3.1; instructions v3.0 |
Sim-Besitzer und Wirtschaftsverwalter |
Unity Empire Beutel |
Die Versionsabweichung der Quellversion wird in der Versionsmatrix beibehalten. |
Urheberrecht und Nutzung
Diese Skripte unterliegen dem Copyright © 2020 Warwick Falconer und dürfen nur wie hierin beschrieben weitergegeben werden. Sie dürfen diese Skripte verwenden, um eigene Objekte für Ihre Simulation zu erstellen, müssen jedoch sicherstellen, dass alle Skripte auf „Nicht kopierbar“ eingestellt sind. Es ist Ihnen unter keinen Umständen gestattet, diese Skripte einzeln oder als Teil Ihrer Kreationen weiterzugeben oder zu verkaufen.
Dieses System folgt der gleichen grundlegenden Logik und dem gleichen Aufbau wie das Unity Empire Sim System für Sammeln und Tauschen. Mit dem Kit lässt sich eine geldbasierte Wirtschaft einfach einrichten und verwalten. Es benötigt den Unity Empire Pouch. Die meisten Probleme entstehen dadurch, dass Objekte nach Namensänderungen, Änderungen an Beschreibungsfeldern usw. nicht zurückgesetzt werden. Setzen Sie daher im Zweifelsfall die Skripte in den Objekten nach jeder Änderung zurück.
Insgesamt ermöglicht Ihnen dieses System die Einrichtung einer Geldwirtschaft für das Reich, inklusive der Möglichkeit, unbegrenzt viele Zahlgruppen, Münzen und „Händler“ einzurichten, die Gegenstände an Bürger gegen die Währung dieses Reiches verkaufen.
Das Kit enthält nun eine kopierbare Zahlkiste und die Skripte zum Verkaufen von Objekten. Die Geschwindigkeit und Effizienz dieses Systems funktioniert ausschließlich mit dem Unity Empire Pouch, um Beutelinventare zu erstellen. Es werden keine Prim-Münzen selbst getauscht. Sie können Ihrem Geld beliebige Namen geben, aber denken Sie bitte daran, dass andere diese Namen beim Benutzen des Beutels in das Textfeld eingeben müssen – kurze Namen sind am besten. Sie müssen sich auch nicht auf einen Münztyp beschränken; Sie können beispielsweise Gold-, Silber- und Kupfermünzen erstellen und für jede einen Wert festlegen (z. B. Gold = 10 Silber, Silber = 10 Kupfer, Kupfer = 1 Dollar).
Der Sim-Besitzer legt die Namen und Werte der Geldarten fest. Diese Geldarten dienen dazu, (a) dem Sim-Besitzer ein Startkapital zur Verteilung zuzuweisen und (b) Gehaltsstufen für verschiedene Klassen wie Ritter, Waldläufer und Magier festzulegen sowie Gehaltsboni basierend auf der erreichten Spielerstufe zu vergeben. Die Gehaltskasse ist so konfiguriert, dass das Geld direkt in den Beutel des Spielers ausgezahlt wird. Der Sim-Besitzer kann anschließend einen Gehaltsbereich festlegen.
Verkaufe Objekte (Objekte, die, wenn man Realm-Münzen bezahlt, dem Avatar etwas bringen), wie zum Beispiel Waffen, Tavernengetränke/Speisen (die die Werte auf der Einheitsanzeige erhöhen), Hütten- oder Zimmervermietung usw. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt ... es gibt kaum Möglichkeiten, das zu erschaffen!
Im Betrieb stellt der Besitzer die Auszahlungskiste(n) auf, öffnet sie für die Auszahlung und benachrichtigt die Gemeinschaft, dass Auszahlungstag ist. Die Bürger berühren die Kiste einfach, um ihren Lohn zu erhalten. Die Kiste speichert, wer bereits bezahlt wurde, und verhindert doppelte Auszahlungen. Daher kann die Auszahlungskiste über längere Zeiträume aufgestellt bleiben, um allen Bürgern ausreichend Gelegenheit (durch regelmäßiges Einloggen) zu geben, ihren Lohn zu erhalten. Wenn der Besitzer die Auszahlungskiste berührt, sieht er ein Menü mit folgenden Optionen:
Die Auszahlungskiste lässt sich problemlos dauerhaft platzieren. Mit den Optionen „Öffnen“ und „Schließen“ kann der Besitzer die Auszahlung per Fingertipp aktivieren und deaktivieren. Die Auszahlungskiste kann drei Münzarten in unterschiedlichen Beträgen an die 36 Klassen des normalen Unity Maxim-Meters auszahlen. Bei Sims mit mehr benutzerdefinierten Klassen kann es vorkommen, dass der Speicherplatz der Auszahlungskiste nicht ausreicht. In diesem Fall müssen die Zahlungen auf zwei oder mehr Kisten verteilt werden.
15.1 Menü für Besitzer der Bezahltruhe
|
Command (EN) |
Befehl (DE) |
Funktion |
|---|---|---|
|
Open |
Offen |
Öffnet die Truhe für Spielerzahlungen. |
|
Close |
Schließen |
Die Zahlungen werden gestoppt, während die Liste der zahlenden Spieler erhalten bleibt. |
|
List |
Liste |
Zeigt den Eigentümer an, der bezahlt wurde. |
|
Test |
Prüfen |
Ermöglicht es dem Eigentümer, Zahlungen an sich selbst zu testen. |
|
Clear |
Klar |
Löscht den Zahlungsverlauf und setzt das Zahlungskonto zurück. |
15.2 Aufbau einer Wirtschaft
Wähle den/die Namen für dein Geld. Die Zahlungstruhe unterstützt nur drei Münzarten, beschränke dich also bitte darauf. Wir haben beispielsweise die Goldmünze, die Silbermünze und die Kupfermünze für die Verwendung in der Unity Maxim-Simulation erstellt.
Lege fest, wie die Bezahlung in deiner Simulation berechnet werden soll. Die Berechnung kann auf Rang (Level), Klasse oder beidem basieren. Du kannst für jede Klasse unterschiedliche Beträge festlegen, zusätzlich zu einem Multiplikator, der die Bezahlung für jedes aufgestiegene Level erhöht. Bei einem Multiplikator von 2 erhält ein Ritter der Stufe 10 beispielsweise 2 * 10 = 20 zusätzliche Belohnung pro Münzart. Achte darauf, den Wert nicht zu hoch anzusetzen, da dies zu einer galoppierenden Inflation in deiner Wirtschaft führen kann! Wenn du keinen Level-Multiplikator verwenden möchtest, trage eine Null (0) in die erste Zeile der Konfigurationsdatei ein.
Öffnen und bearbeiten Sie als Nächstes die Konfigurations-Notizkarte im Inventar der Zahlungstruhe. Sie sehen die vollständige Liste der vorhandenen Klassen im Unity Maxim-Meter sowie die Standardbeträge für drei Münzarten. Diese Karte dient als Arbeitsliste. Gehen Sie jede Klasse durch und legen Sie die Beträge für jede Münzart fest. Zum Beispiel:
Im obigen Beispiel verwenden Sie alle drei Münztypen … das ist aber nicht notwendig. Sie könnten auch nur einen Münztyp verwenden und so die Einrichtung deutlich vereinfachen. In diesem Fall sähe Ihre Konfigurationsnotizkarte folgendermaßen aus:
Noch einfacher geht es: Sie können ALLEN SPIELERN unabhängig von ihrer Klasse denselben Grundbetrag zahlen und zusätzlich Boni für das erreichte Level gewähren. In diesem Fall ist die Einrichtung noch einfacher. Tragen Sie auf Ihrer Notizkarte die gewünschte Anzahl an Münzen ein und geben Sie anstelle der Klassennamen einfach das Wort „alle“ in die entsprechende Zeile ein (siehe Beispiel).
Bitte stellen Sie sicher, dass Sie die Klassennamen korrekt auf der Notizkarte eingetragen haben. Tippfehler sind die häufigste Fehlerquelle bei Einrichtung und Wartung!
Nach JEDER Änderung müssen Sie die Skripte in der Truhe zurücksetzen, damit die aktualisierte Karte gelesen werden kann.
Beispiel einer Drei-Münzen-Klasse
3
Gold Coin
Silver Coin
Copper Coin
1
king
1
5
10
queen
2
2
5
Beispiel mit einer einzelnen Münze
1
Gold Coin
1
king
1
queen
2
Gleicher Grundpreis für alle Klassen
3
Gold Coin
Silver Coin
Copper Coin
1
all
1
5
10
Konfigurationsregel —Namen und Klassenbezeichnungen müssen exakt übereinstimmen. Setzen Sie die Pay Chest-Skripte nach jeder Änderung an den Notizkarten zurück.
16. Skripte verkaufen und Anbieter vermarkten
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Version 2.53 |
Händler, Entwickler und Sim-Besitzer |
Unity Empire Pouch, Realm Coin, Händlerobjekt und Lagerbestand |
Beispiele und Besitzerbefehle wurden zusammengefasst. |
Dies ist eine sehr geringfügige Änderung am Verkaufsskript, die es Ihnen ermöglicht, Objekte zu verkaufen, deren Berechtigungen „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Nicht übertragbar“ sind. Derzeit können Sie, sofern Sie nicht über die Berechtigung zum Kopieren und Übertragen verfügen, keinen Händler einrichten, der das Objekt mehr als einmal verkauft.
Hier ein anschauliches Beispiel:
Ich sammle die Zutaten und schiebe sie in den Ofen, um Brot zu backen. Der Ofen gibt mir ein Objekt namens „Brot“ aus. Wie du weißt, sind alle Lebensmittel aus einem Unity Empire-Ofen standardmäßig nicht veränderbar, kopierbar oder übertragbar. Da ich einen Bäcker spiele, muss ich mehrere Brote für meinen Verkaufsstand backen. Deshalb wiederhole ich diesen Vorgang fünfmal und erhalte jedes Mal ein weiteres Brot.
Anschließend platziere ich sechs Objekte in meinem Verkaufsstand. Second Life benennt diese Objekte in „Brot“, „Brot 1“, „Brot 2“, „Brot 3“ usw. um. Vor diesem Update lieferte das Skript nur das erste Brot aus und funktionierte danach nicht mehr. Dieses Problem wurde in dieser Version behoben.
Wie in der vorherigen Version kann der Käufer mehrere Artikel gleichzeitig erwerben, indem er einfach Folgendes eingibt:
ein Vielfaches der angegebenen Kosten.
Das ist alles. Wenn Sie keine solchen Objekte verkaufen, besteht keine Notwendigkeit, Ihre Verkaufsanbieter aufzurüsten.
Dieses neue Skript-Kit ist für den Verkauf physischer Gegenstände (z. B. Schwerter) in Rollenspielszenarien gedacht, oder auch für den Verkauf von geernteten Zutaten wie Weizen, Reis oder Schwefel. Ich empfehle, dass dein Händler dem jeweiligen Gegenstand ähnelt. Wenn du beispielsweise ein Schwert verkaufst, platziere das Verkaufsskript in einem leeren Schwert und stelle dieses auf deinem Marktplatz auf, genau wie in einem echten Laden. Wenn du Weizen verkaufst, platziere dort einen Weizenbehälter.
Bitte beachten Sie: Wenn Sie Waren wie Getreide, Fleisch, Fisch, besondere Zutaten oder andere Artikel verkaufen, die nicht direkt in den Beutel kommen, benötigen Sie eine Bezugsquelle. Dieses System ist so realistisch wie möglich gestaltet, daher können Sie keine Händler mit unbegrenztem Warenbestand einrichten. Wenn Sie beispielsweise einen Korb zum Verkauf von Weizen aufstellen, müssen Sie Weizen anbauen, ernten und in den Korb legen. Legen Sie beispielsweise 25 Weizen in den Korb, müssen Sie, sobald Ihr Stand leer ist, neuen Weizen ernten und nachfüllen.
Diese Version berechnet nun Überzahlungen korrekt und erstattet dem Käufer den Differenzbetrag. Außerdem können Käufer mehrere Mengen gleichzeitig kaufen. Wenn beispielsweise 4 Fische 1 Goldmünze kosten und Sie 10 Goldmünzen eingeben, erhalten Sie 40 Fische. Kostet ein Artikel 3 Goldmünzen und Sie geben 5 Goldmünzen ein, erhalten Sie 2 Goldmünzen zurück. Sims können damit auch ganz einfach Geldwechsler einrichten. Ich arbeite an einem ausgefeilteren Geldwechselsystem, aber fürs Erste ist dies eine recht einfache Lösung.
16.1 Verkauf von kopierbaren Gegenständen
- Erstellen Sie einen Display-Anbieter und ein separates Arbeitsobjekt für die Auslieferung.
- Platzieren Sie den Verkaufsartikel im Verkaufsdisplay.
- Fügen Sie eine dreizeilige Konfigurationsnotizkarte hinzu, die Preis, Münzname und genauen Objektnamen enthält.
- Füge das Verkaufsskript hinzu.
- Setzen Sie das Skript nach jeder Änderung zurück.
5
Gold Coin
Sword Crate
16.2 Verkauf von Lagerbeständen ohne Kopien / Übertragung von Lagerbeständen
Am einfachsten lässt sich das an einem Beispiel erklären. Einige Sims kaufen eine Schmiede, die für Unity Empire aktiviert ist und voll funktionsfähige Unity-Waffen herstellt. In diesem Szenario muss der Schmied die passenden Zutaten und Teile suchen, um die Waffe zu schmieden. Die Waffe ist jedoch auf „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Übertragbar“ eingestellt. Der Schmied könnte zehn dieser Waffen herstellen und sie dann gegen Realm-Münzen (nicht echte Linden) verkaufen. Mit diesem Kit kann der Schmied ein Händlerobjekt erstellen, um diese zehn Waffen anzubieten. Schritt 1 ist also: Erstellen Sie einen Händler.
Platziere den Händler und lege die Verkaufsartikel hinein. Alle Artikel MÜSSEN identisch benannt sein (z. B. 10 identische Schwerter). Second Life benennt diese Objekte dann in Schwert 1, Schwert 2, Schwert 3 usw. um. Vor dieser Version lieferte das Skript nur das erste Brot und funktionierte danach nicht mehr. Dieses Problem wurde in dieser Version behoben.
Erstellen Sie in der Anzeigeversion eine Notizkarte mit der unten gezeigten Konfiguration und fügen Sie diese ein. Die Konfiguration legt die Kosten des Objekts, die Währung (Name), die in der Simulation verwendet wird, und den Namen des Objekts fest, das in das Inventar des Kunden geliefert werden soll. Achten Sie auf korrekte Rechtschreibung – Groß- und Kleinschreibung wird beachtet. Jede Information muss in einer separaten Zeile der Notizkarte stehen. Zum Beispiel:
Dieser Gegenstand kostet 5 Goldmünzen und heißt Schwertkiste. Ganz einfach.
Füge das Verkaufsskript dem Verkäufer hinzu.
Wenn Sie weitere Änderungen vornehmen, berühren Sie das Objekt und setzen Sie das Skript zurück, damit es die Notizkarte einliest.
16.3 Verkauf von Beutelwaren
Wenn Sie Zutaten direkt in den Unity-Pouch des Käufers verkaufen, konfigurieren Sie die Notizkarte wie folgt (ohne die Erläuterungen rechts):
2 # price
gold coin # realm coin name
wheat # Pouch item
1 # Health effect
0 # Stamina effect
1 # Food effect
0 # Air effect
4 # quantity delivered
Dadurch erhält der Avatar 4 Weizenkörner im Beutel, die als Zutat oder Nahrung dienen können. Der Avatar kann die Nahrung aus dem Beutel essen und dadurch seine Gesundheits- und Nahrungswerte um 1 Stufe erhöhen oder den Weizen als Zutat in einem Gericht verwenden.
16.4 Betrieb durch den Eigentümer
Platziere dein Ausstellungsstück auf dem Marktplatz und stelle sicher, dass der Käufer sich ihm bis auf einen Meter nähern kann. Andernfalls kann er es nicht verwenden. Sobald ein Avatar das Objekt berührt, wird der Preis angezeigt. Der Käufer entnimmt den Betrag wie gewohnt aus dem Unity-Beutel, und das Objekt wird ihm anschließend zugestellt. Zahlt der Käufer zu wenig, fordert das Objekt ihn auf, den fehlenden Betrag hinzuzufügen.
|
Command / option (EN) |
Befehl / Option (DE) |
Funktion |
|---|---|---|
|
Load |
Laden |
Lädt so viel von der ausgewählten Ware, wie der Besitzer im Beutel hat. |
|
Cash out |
Bargeldabhebung |
Die gesammelten Reichsmünzen werden in den Einheitsbeutel des Besitzers übertragen. |
|
Test |
Prüfen |
Testet den Kauf des Produkts des Eigentümers. |
|
Txt Color |
Textfarbe |
Passt die Farbe des schwebenden Textes an. |
|
Name On / Name Off |
Name ein/Name aus |
Zeigt oder blendet den schwebenden Produktnamen als Text ein oder aus. |
|
Quantity On / Quantity Off |
Anzahl Ein / Anzahl Aus |
Zeigt oder blendet den schwebenden Text mit der verbleibenden Menge ein. |
Der angezeigte Text entspricht dem Eintrag im Beschreibungsfeld des Verkaufsobjekts. Ist das Beschreibungsfeld leer, wird der Produktname aus der Notizkarte verwendet. So haben Sie etwas mehr Spielraum für einen ansprechenderen Anzeigenamen als beispielsweise „Produktkiste v1.0“.
{pagebreak heading="Teil V – SIM-Dienste und Engagement-Module" title="teil-v-sim-dienste-und-engagement-module"}
Teil V – SIM-Dienste und Engagement-Module
17. Gruppengeschenkgeber
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Minor update; no numeric version |
Sim-Besitzer und -Administratoren |
Vollständige Unity-Maximum-Anzeige, Erfahrungspunkte und das Sim-Gruppen-Tag |
Die Protokollierung des Geschenkverlaufs und die Speicherverwaltung werden hervorgehoben. |
Dies ist nur ein kleines Update für die Schenker. Sie speichern nun, wer welche Geschenke erhalten hat. Nur der Besitzer des Schenkers kann die Liste einsehen, indem er einfach auf den Rahmen des Schenkers klickt. Die Liste wird im Chat (nicht im offenen Chat) angezeigt und kann anschließend kopiert und auf einer Notizkarte gespeichert werden. Gelegentlich müssen Sie den Schenker zurücksetzen, da der Speicherplatz sonst irgendwann erschöpft ist!
Ja, auf dem Marktplatz findet man unzählige Skripte für Gruppengeschenke. Wie diese soll auch dieses Gruppengeschenk-Skript die Aktivität auf einer Sim durch Belohnungen anregen. In diesem Fall vergibt der Geber jedoch verschiedene Belohnungen an diejenigen, die Erfahrungspunkte im Unity-Maxim-Meter sammeln. Es gibt mehrere Sims, die ähnliche Belohnungssysteme erstellt haben, und dem Feedback zufolge sind diese recht effektiv.
Der Geber ist ein 8- oder 4-teiliges Mesh-Objekt, mit dem Sie Ihre eigenen Texturen für jedes der möglichen Geschenke erstellen und verwenden können.
Wenn ein Spieler ein Bedienfeld berührt, wird ihm die Anzahl der Erfahrungspunkte angezeigt, die für die jeweilige Belohnung abgezogen werden.
Wenn sie zustimmen, werden die Punkte vom Zähler abgezogen und das Geschenk wird ausgehändigt.
Der Spieler muss die vollständige UNITY-Maxim-Anzeige (nicht die Turnieranzeige) tragen UND das Gruppen-Tag tragen. Besucher und Nicht-Mitglieder können die Geschenkfunktion nicht nutzen.
Aufstellen
- Sammle die Anzahl an Objekten, die du verschenken möchtest. Die Objekte sollten auf „Nicht kopierbar, Übertragbar“ eingestellt sein.
- Platziere das Gruppengeschenk-Brett auf der Sim. Es muss unter der Gruppe platziert werden, die es verwenden wird.
- Erstelle für jedes Geschenk eine Textur und weise sie dem Spielbrett zu. Am besten gibst du in der Textur auch die benötigten Erfahrungspunkte an.
- Dazu müssen Sie DIE FLÄCHE AUSWÄHLEN, da die Platine ein einziges Mesh-Objekt ist.
- Ziehen Sie Ihre Geschenke in den Inhalt des Geschenke-Boards.
- Bearbeiten Sie die Konfigurations-Notizkarte im Inhalt des Geschenkgeber-Boards.
|
Notecard element (EN) |
Notizkartenelement (DE) |
Erfordernis |
|---|---|---|
|
Line 1 |
Zeile 1 |
Kommunikationskanal. |
|
Gift lines |
Geschenklinien |
Der genaue Objektname, gefolgt von den Erfahrungspunktkosten in der nächsten Zeile. |
|
Unused panels |
Unbenutzte Paneele |
Verwenden Sie für jede ungenutzte Geschenkposition einen einzelnen Bindestrich (-). |
|
Panel count |
Anzahl der Paneele |
Bitte geben Sie Einträge für alle 4 oder alle 8 Geschenkpositionen und die jeweiligen Kosten an. |
|
Final two lines |
Die letzten beiden Zeilen |
Gesprochener Text; jede Zeile darf bis zu 256 aufeinanderfolgende Zeichen enthalten. |
Ich erwähne die Verwendung eines Bindestrichs in leeren Zeilen aus gutem Grund. Dadurch können Sie eine Schriftart „überspringen“, aber dennoch nachfolgende Schriftarten verwenden. Wenn Sie beispielsweise nur vier Geschenke haben, können Sie jede zweite Zeile auslassen und so das Erscheinungsbild auflockern. Ebenso können Sie zwischen mehreren Gruppen ähnlicher Geschenke eine Leerzeile einfügen oder eine Schriftart für eine Titeltextur verwenden.
Historie und Fehlerbehebung
Diese neueste Version speichert, wer welches Geschenk erhalten hat. Um die Geschenkhistorie des Schenkers einzusehen, klicken Sie einfach auf den äußeren Holzrahmen. Da der Speicherplatz des Schenkers mit der Zeit knapp werden kann, empfehle ich Ihnen, die Chatliste zu kopieren und auf einer Notizkarte zu speichern. Anschließend können Sie das Skript für den Schenker zurücksetzen.
Das häufigste Problem sind Objektnamen, die nicht exakt mit denen in der Konfigurationsnotiz übereinstimmen. Ansonsten könnten Probleme auftreten, wenn (a) kein Meter getragen wird, (b) der Turnier-Meter getragen wird oder (c) das Gruppen-Tag fehlt. Wie immer gilt: Bei Problemen können Sie sich jederzeit an mich wenden.
18. Unity Greeter
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Keine Version angegeben |
Sim-Besitzer und -Administratoren |
Greeter-Objekt und Konfigurations-Notizkarte |
Der Beispieltext wurde als Codeblock beibehalten; lange Quellcodezeilen wurden zur besseren Lesbarkeit zusammengefasst. |
Der Begrüßungsdienst zeigt neuen Besuchern einmalig Informationen an. Bei späteren Besuchen kann eine kurze Willkommensnachricht oder keine Nachricht angezeigt werden. Er speichert bis zu 150 Namen und löscht die ältesten Einträge, sobald das Limit erreicht ist.
Notizkartenformat
|
Zeile(n) |
Verhalten |
|---|---|
|
Zeile 1 |
„Willkommen zu Hause“-Text. Für eine Nachricht an wiederkehrende Besucher leer lassen. Der Vorname des Avatars wird angehängt. |
|
Ab Zeile 2 |
Zusammengefasst in einem einzigen privaten Absatz an den Avatar. Jede Notizzeile ist auf 255 Zeichen begrenzt. |
/me Willkommen zu Hause,
/me Willkommen im Reich von MySim, wo alle Männer Könige und alle Frauen Königinnen sind.
Sie können gerne umherwandern und die Umgebung erkunden – tragen Sie aber bitte den Beobachter-Ausweis, den Sie im Informationszentrum erhalten.
Dort findet man außerdem kostenlose historische Kleidung und Informationen über Gilden, Regeln und Rollenspiele.
Wir haben viele offene Stellen für neue Mitglieder und beantworten gerne Ihre Fragen. Bitte kontaktieren Sie einen der im Informationszentrum aufgeführten Administratoren.
Quellcodebeispiel, normalisiert für Zeilenumbruch
{pagebreak heading="Teil VI – Entwicklerreferenz" title="teil-vi-entwicklerreferenz"}
Teil VI – Entwicklerreferenz
19. Unity Maxim Erfahrungsstatistik
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Entwicklerkit; keine Versionsnummer angegeben |
Sim-Besitzer, Spielleiter und Entwickler |
Unity Maxim Meter und benutzerdefinierte Aktivitäten |
Die Questbeispiele werden in eine Vergleichstabelle umgewandelt. |
Unity Maxim ist weit mehr als nur ein Messwert; es ist eine Erlebnisplattform, die es Sim-Besitzern und Entwicklern ermöglicht, vielfältige Simulationen für Rollenspiele zu erstellen. Die Werte für Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit und Erfahrung können mit Quests oder Aktivitäten in der Sim verknüpft und dann gegen andere Aktivitäten, Objekte und Prozesse eingesetzt werden. Am besten lässt sie sich so beschreiben: Sie müssen verdient werden.
Beispiele eignen sich wahrscheinlich am besten, um diese Fähigkeit zu erklären:
|
Statistic (EN) |
Statistik (DE) |
Questbeispiel aus der Quelle |
Rollenspielnutzung aus der Quelle |
|---|---|---|---|
|
Wisdom |
Weisheit |
Finde und lies eine Reihe von Büchern, deren Hinweise eine Quest abschließen. |
Durch Weisheit lassen sich Türen, Treffen, Tränke, Fortschritte oder magisches Wissen einschränken. |
|
Dexterity |
Geschicklichkeit |
Finde verschlossene Behälter oder meistere Herausforderungen, bei denen du mit der Maus schaust oder deine Umgebung einbeziehst. |
Schlösser knacken, Seile oder Türme erklimmen und Teamangriffe unterstützen. |
|
Strength |
Stärke |
Schwere Objekte wie Mühlen, Türen oder Steinbarrieren bedienen. |
Bewegen Sie Felsbrocken, durchbrechen Sie Barrieren oder öffnen Sie Tunnelzugänge während komplexer Schlachten. |
Insgesamt handelt es sich hierbei nur um erste Ideen, und ich bin sicher, dass die Communitys viele weitere, deutlich interessantere und komplexere Ideen entwickeln werden. Es könnten Situationen entstehen, in denen man an Turnieren teilnehmen muss, um im Spiel voranzukommen und dadurch alle drei Werte zu verbessern! Ich empfehle Sim-Besitzern und Spielleitern daher dringend, sich Gedanken über die Entwicklung komplexer (und damit unterhaltsamerer) Szenarien und Objekte zu machen. Die Entwicklung liegt letztendlich bei den Sim-Besitzern und Spielleitern. Ich hoffe, einfache Skript-Prototypen und Unterstützung bereitstellen zu können, um dieser Kreativität freien Lauf zu lassen. Bleibt dran … dies ist ein laufendes Projekt.
20. Unity Maxim-Skriptschnittstelle
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Dev Kit; no version stated |
Erfahrene LSL-Skripter |
Unity Maxim-Zähler; temporärer Zuhörer auf Kanal 495 |
Der Beispielcode wurde aus dem Quellcode übernommen; lediglich die Fließtextkommentare und Überschriften wurden normalisiert. |
Dieses kleine Paket richtet sich an erfahrene LSL-Skripter, die Objekte oder Aktivitäten in Sims erstellen möchten. Es darf für kommerzielle Angebote verwendet werden, jedoch ist es Ihnen NICHT gestattet, dieses Skript einzeln zu verkaufen oder es zu modifizieren und anschließend einzeln weiterzuverkaufen. Bei Fragen zur Funktionsweise in Second Life kontaktieren Sie mich bitte.
Ich stelle diese Dateien nicht ohne Grund auf Karteikarten bereit. Ich möchte keine Skripte mit vollen Berechtigungen veröffentlichen, die mich als Urheber ausweisen. Ich habe schon zu oft erlebt, dass jemand die Zeilen löscht, einen komplett neuen Code erstellt und ihn dann trotzdem mit meinem Namen als Urheber speichert! Sollten diese Skripte Probleme verursachen, werde ich benachrichtigt! ;-)
Ich werde mehrere Skriptbeispiele bereitstellen, die die Interaktion von Objekten mit dem Unity Maxim-Meter ermöglichen, und diese im Laufe der Zeit erweitern. Schauen Sie daher regelmäßig vorbei, um die Neuerungen zu entdecken.
Ich werde die Community außerdem bitten, ihre unterhaltsamen Skripte für dieses Paket beizusteuern. Wenn ihr also anderen Sim-Besitzern, Entwicklern und Spielleitern helfen möchtet, schickt mir einfach euer Skript. Am besten kopiert ihr es und fügt es in eine Notizkarte ein. Vergesst nicht, das Skript zu kommentieren, damit andere Nutzer verstehen können, was ihr darin tut!
Der Unity Maxim-Meter kommuniziert nun mit Objekten. Genauer gesagt: Auf Anfrage eines Objekts sendet Unity Maxim eine Textzeile mit Informationen zu Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit, Erfahrung, Stufe, Rasse und Klasse. Mit diesen Informationen lassen sich Objekte so programmieren, dass sie auf unterhaltsame Weise im Rollenspiel reagieren.
Ein ganz einfaches Beispiel: Eine Tür, die sich nur für eine bestimmte Gruppe öffnet, sagen wir, für Waldläufer. Anstatt eine Karte mit einer langen (und sich ständig ändernden) Liste von Avatar-Namen in der Tür zu führen, müsste man die Tür jetzt nur noch so einstellen, dass sie den Zähler der jeweiligen Person überprüft. Ist die Person ein Waldläufer, wird sie eingelassen.
Der Komplexität dieser Gestaltung sind kaum Grenzen gesetzt. Man könnte beispielsweise ein geheimes Buch haben, das sich nur für Magier ab Stufe 10 mit mindestens 5 Weisheitspunkten und 100 Erfahrungspunkten öffnet! All diese Variablen können angepasst werden, um den Spielspaß und die Spannung im Rollenspiel zu erhöhen.
Ich habe in diesem Paket einige Ideen in der Unity Maxim Experience-Notecard festgehalten, würde aber gerne so viele Nutzerideen wie möglich sammeln. Bitte teilt eure Ideen mit uns, sobald ihr sie umgesetzt habt!
Und vor allem müssen Sie die drei Grundregeln unbedingt befolgen:
Viel Spaß
Sei nett
Verstoße niemals gegen die Regeln 1 und 2.
Antwortformat des Messgeräts
givemeter,level,class,strength,dexterity,wisdom,gender,race,exp
index: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Beispielskript 1
// I have made this script fully public - you may use it however you want. Credit appreciated. :-)
// To use this script, create a new script in inventory. Open that new script, delete all the lines,
// copy all of this text and then paste it into the script. Be sure to save it!
//
// This routine can be used to create objects that interact with the Unity Maxim meter. When the
// routine asks for the meter data, the meter returns a comma-delimited string with the data
// fields as follows:
//
// "givemeter,level,class,strength,dexterity,wisdom,gender,race,exp"
// These are the #s 0 1 2 3 4 5 6 7 8
//
// This simply needs to be parsed into a list and then each of the data points can be used to act
// in some manner. The position each data item has in the list is shown above. You will use those
// to work with the information. For instance, if Class (position 2) is found to be Rouge, then you
// could have a door lock picked and opened. If race is not Rogue, then the door remains locked.
//
list meterData;
key toucher;
integer listen_handle;
stop_listen()
{
llListenRemove(listen_handle);
}
default
{
state_entry()
{
llSetText("Touch me",<1,1,1>,1); // Do whatever setup needs to be done here
}
touch_start(integer dummy)
{
listen_handle = llListen(495, "", NULL_KEY, "");; // Open the set channel (495) for communicating.
toucher = llDetectedKey(0); // Get the avatar key of the toucher.
llRegionSayTo(toucher,495, "getmeter"); // Ask the toucher's meter to give you all data.
}
listen(integer chan,string name,key id,string msg)
{
if (llGetSubString(msg,0,8) != "givemeter" || llGetOwnerKey(id) != toucher)
{ // Make sure the communication heard is from
stop_listen(); // the person who touched the object.
return; // If not, turn off the listener and leave.
}
meterData = llParseString2List(msg,[","],[]); // Parse the message into a list for action.
if (llList2String(meterData,2) == "Rogue") // Now see if the toucher's Class matches the
{ // class that you are keying this object to.
llSay(0, "Always happy to open for a Rogue!"); // If it does, then do something here...
}
else // or if not...
{
llSay(0, "You are not a Rogue!"); // then do something here.
}
stop_listen(); // Turn the listener off before you leave!
}
}
Beispielskript 2
// This is just a similar example to other scripts, but is intended to show how to break up
// the communication from the meter into a list, and then convert that list to common-named
// variables like rank, race, etc. This makes it much easier to read the code later when
// you want to make changes or additions.
// To use, copy this entire notecard and paste it into a new script.
integer rank; // set up for the variables we will use
string class;
integer strength;
integer dexterity;
integer wisdom;
string gender;
string race;
integer experience;
key toucher;
list meterList;
string toucherName;
integer listen_handle;
stop_listen() // set up a little routine to
{ // turn off the listener when finished
llListenRemove(listen_handle);
}
default
{
state_entry()
{
llSetText("Demonstration Object - Touch me!",<1,1,1>,1); // Set any floating text here
}
touch_start(integer total_number) // Someone just touched the object
{
listen_handle = llListen(495, "",NULL_KEY,""); // Open the temporary channel to listen on (always 495)
toucher = llDetectedKey(0); // Get the avatar Key of the toucher
toucherName = llKey2Name(toucher); // Get the name of the toucher
llRegionSayTo(toucher,495, "getmeter"); // Ask the toucher's meter to give you all data
}
listen(integer chan,string name,key id,string msg)
{
meterList = llParseString2List(msg,[","],[]); // Break the string up into parts
if (llList2String(meterList,0) != "givemeter") // If this is not a message from the meter, ignore it
{
llResetScript();
}
rank = llList2Integer(meterList,1); // this section gets the parsed list into variables
class = llList2String(meterList,2); // for easier to read coding later on
strength = llList2Integer(meterList,3); //
dexterity = llList2Integer(meterList,4); //
wisdom = llList2Integer(meterList,5); //
gender = llList2String(meterList,6); //
race = llList2String(meterList,7); //
experience = llList2Integer(meterList,8); //
if (class == "Ranger" && rank >= 10) // now that you know all the data about the avatar
{ // you can do something relative to those variables.
// do something here // in this case if the avatar is a Ranger at level
} // 10 or above, then something happens to them.
stop_listen(); // Be sure to turn off the listener before you leave,
// or reset the script
}
}
{pagebreak heading="Anhang A – Vollständige Konfiguration der Gehaltsabrechnungsklassen und -stufen" title="anhang-a-vollstaendige-konfiguration-der-gehaltsabrechnungsklassen-und-stufen"}
Anhang A – Vollständige Konfiguration der Gehaltsabrechnungsklassen und -stufen
Kopierhinweise —Der folgende Block dient als Referenz für die Rohkonfiguration. Überprüfen Sie die Klassennamen anhand des installierten Zählers und setzen Sie die Zahlungskasse nach der Bearbeitung zurück.
3
Gold Coin
Silver Coin
Copper Coin
1
king
1
5
10
queen
1
5
10
prince
1
5
10
princess
1
5
10
lord
1
5
10
lady
1
5
10
knight
1
5
10
paladin
1
5
10
ranger
1
5
10
warrior
1
5
10
cavalier
1
5
10
mage
1
5
10
shield mage
1
5
10
mage hunter
1
5
10
priest
1
5
10
priestess
1
5
10
shaman
1
5
10
druid
1
5
10
mystic
1
5
10
warden
1
5
10
healer
1
5
10
rogue
1
5
10
squire
1
5
10
vigilante
1
5
10
merchant
1
5
10
bard
1
5
10
commoner
1
5
10
farmer
1
5
10
wine maker
1
5
10
berzerker
1
5
10
villager
1
5
10
shogun
1
5
10
samurai
1
5
10
assassin
1
5
10
warlord
1
5
10
scout
1
5
10
mercenary
1
5
10
thief
1
5
10
{pagebreak heading="Anhang B – Konfiguration der Gehaltskiste nur für Ebenen" title="anhang-b-konfiguration-der-gehaltskiste-nur-fuer-ebenen"}
Anhang B – Konfiguration der Gehaltskiste nur für Ebenen
3
Aerion Gold
Aerion Silver
Aerion Bronze
1
all
1
5
10
|
Linie |
Bedeutung |
|---|---|
|
1 |
Anzahl der Münzarten, maximal 3. |
|
2–4 |
Münznamen, abhängig von der ausgewählten Nummer. |
|
Nächste |
Level-Multiplikator, der zusätzliche Münzen pro Level gewährt. |
|
alle |
Es wird ein einheitlicher Grundpreis für alle Klassen angewendet. |
|
Schlusszeilen |
Zu zahlender Betrag jeder Münzart. |
{pagebreak heading="Anhang C – Urheberrechts- und Nutzungshinweise aus der Quelle" title="anhang-c-urheberrechts-und-nutzungshinweise-aus-der-quelle"}
Anhang C – Urheberrechts- und Nutzungshinweise aus der Quelle
Umfang - Die folgenden Aussagen wurden dem beigefügten Dokument entnommen oder leicht angepasst. Es handelt sich um Originalaussagen, nicht um eine unabhängige Rechtsberatung.
Ofen-Lebensmittel-Skript
Dieses Skript ist urheberrechtlich geschützt (© 2017, 2021 Warwick Falconer). Sie dürfen dieses Skript verwenden, um eigenständige Gerichte oder Gerichte zu erstellen, die dem Unity Empire-Kochfeld hinzugefügt werden.
SIE DÜRFEN IHRE MIT DIESEM SKRIPT ERSTELLTEN KREATIONEN NICHT VERKAUFEN, NOCH DIESES SKRIPT EINZELN VERBREITEN.
Dieses Skript ermöglicht es Ofenbesitzern, die Vielfalt der vom Ofen zubereiteten Speisen zu erweitern. Daher ist es nicht veränderbar, kopierbar oder übertragbar. Um das Skript zu verwenden, müssen Sie es zunächst auf „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Nicht übertragbar“ einstellen.
Geldsystem
Urheberrecht und Nutzung
Diese Skripte unterliegen dem Copyright © 2020 Warwick Falconer und dürfen nur wie hierin beschrieben weitergegeben werden. Sie dürfen diese Skripte verwenden, um eigene Objekte für Ihre Simulation zu erstellen, müssen jedoch sicherstellen, dass alle Skripte auf „Nicht kopierbar“ eingestellt sind. Es ist Ihnen unter keinen Umständen gestattet, diese Skripte einzeln oder als Teil Ihrer Kreationen weiterzugeben oder zu verkaufen.
Unity Maxim Dev Kit
Dieses kleine Paket richtet sich an erfahrene LSL-Skripter, die Objekte oder Aktivitäten in Sims erstellen möchten. Es darf für kommerzielle Angebote verwendet werden, jedoch ist es Ihnen NICHT gestattet, dieses Skript einzeln zu verkaufen oder es zu modifizieren und anschließend einzeln weiterzuverkaufen. Bei Fragen zur Funktionsweise in Second Life kontaktieren Sie mich bitte.
Ich stelle diese Dateien nicht ohne Grund auf Karteikarten bereit. Ich möchte keine Skripte mit vollen Berechtigungen veröffentlichen, die mich als Urheber ausweisen. Ich habe schon zu oft erlebt, dass jemand die Zeilen löscht, einen komplett neuen Code erstellt und ihn dann trotzdem mit meinem Namen als Urheber speichert! Sollten diese Skripte Probleme verursachen, werde ich benachrichtigt! ;-)
Urheberrechtlicher Hinweis zur Autorenschaft
Das Ausgangsdokument enthält an dieser Stelle persönliche Auseinandersetzungen und nicht überprüfbare Vorwürfe. Diese werden aus der öffentlichen Fassung nicht übernommen. Für die Nutzung des Systems sind ausschließlich die sachlichen Copyright- und Lizenzhinweise maßgeblich.
{pagebreak heading="Anhang E – Checkliste für die Administratorimplementierung" title="anhang-e-checkliste-fuer-die-administratorimplementierung"}
Anhang E – Checkliste für die Administratorimplementierung
|
Bereich |
Checklist |
|---|---|
|
Versionen |
Notieren Sie die exakten Versionen der installierten Objekte/Skripte und gleichen Sie die in Kapitel 3 aufgeführten Quellkonflikte ab. |
|
Backups |
Spieler sollen verpflichtet werden, ihre Messwerte zu speichern, bevor Änderungen am Setup-HUD vorgenommen werden und seltene Beutelgegenstände in Lagertruhen verschoben werden. |
|
Namen |
Halten Sie die Namen von Zutaten, Klassen, Münzen und Verkaufsobjekten exakt und achten Sie auf die Groß- und Kleinschreibung, sofern die Quelle dies erfordert. |
|
Zurücksetzen |
Skripte nach Änderungen an Beschreibung, Objektnamen oder Notizkarten zurücksetzen. |
|
Wirtschaft |
Begrenzen Sie das Münzangebot, definieren Sie Zahlungsgruppen, schaffen Sie knappe Ressourcen und vermeiden Sie Produktionsverzögerungen in Echtzeit, die zu lästigen Pflichten werden. |
|
Berechtigungen |
Bitte prüfen Sie die Anforderungen bezüglich Kopier- und Übertragungsverbot für Geschenk-, Lebensmittel- und Verkaufsartikel. |
|
Gleichgewicht |
Die Auswirkungen von normalem Essen/Zaubern auf die Statuswerte sollten moderat sein; die Quelle empfiehlt für die meisten Kreationen nicht mehr als 5. |
|
Testen |
Testen Sie die Bezahltruhen, Händler, Kochstellen, Zaubersprüche, Pferde und Zeitwerte in der installierten Version, bevor Sie sie für die Spieler freigeben. |
Schlussbemerkung
Diese überarbeitete Ausgabe dient sowohl als leicht verständliches Handbuch als auch als zuverlässige Wissensquelle. Sofern die mitgelieferte Dokumentation noch ungelöste technische Unterschiede aufweist, bleiben diese sichtbar, sodass ein Simulationsadministrator sie mit den installierten Unity-Objekten abgleichen kann.
Redaktioneller Abschluss: Die ausführlichen Tabellen, Konfigurationsbeispiele und Entwicklerhinweise dienen als Referenz. Für den laufenden Spielbetrieb sollte zunächst nur der für die jeweilige Rolle erforderliche Abschnitt eingerichtet und getestet werden.