Teil II – Spielerhandbuch
4. Unity Maxim-Meter und HUD
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Meter-Ordner v5.54; Magic HUD aus Version 5.0 |
Spieler; Sim-Besitzer zur Genehmigung von Klasse/Rennen |
Unity Maxim Meter, Unity HUD und Unity Setup HUD |
Die Backup-Warnungen werden zusammengefasst und vor den Einrichtungsschritten platziert. |
4.1 Aufrüstung eines vorhandenen Meter
Kritische Backup-Anforderung —Speichern Sie die aktuellen Zählerstatistiken, bevor Sie Zähler, HUD, Stimme, Klasse, Titel oder Sounds ändern. Der Anbieter weist darauf hin, dass nicht gespeicherte Daten beim Zurücksetzen von Objekten verloren gehen können.
- Tragen Sie Ihr vorhandenes Unity Maxim-Anzeigegerät und HUD.
- Trage das neue Unity Maxim Setup HUD.
- Klicken Sie auf den R-Kreis im Setup-HUD und wählen Sie SPEICHERN, um die aktuellen Zählerdaten zu speichern.
- Entfernen Sie den alten Zähler und schließen Sie den neuen Unity Maxim Zähler an.
- Klicken Sie erneut auf R und wählen Sie WIEDERHERSTELLEN, um die gespeicherten Daten auf den neuen Zähler zu kopieren.
- Für den Beutelbestand drucken Sie den Bestand im Chat aus und kopieren die Liste zur zusätzlichen Sicherung auf eine Notizkarte.
- Erschaffe eine aktuelle Unity Empire-Lagertruhe, berühre sie und verwende dann die Funktion ALLES SPEICHERN aus dem alten Beutel.
- Platziere das neue integrierte HUD, füge gekaufte Zauber hinzu, während es auf dem Boden liegt, nimm es wieder an dich und trage es.
- Berühre die Aufbewahrungskiste und stelle alle Daten in der neuen Tasche wieder her.
Immer wenn sich deine Werte für Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit oder Erfahrung ändern, solltest du das Setup-HUD tragen, das „R“ im Kreis unten im HUD antippen und deine Einstellungen speichern. Du kannst das Setup-HUD jederzeit kopieren und so eine Sicherungskopie anlegen.
4.2 Einrichtung für neue Benutzer
- Trage das Unity HUD, das Unity Meter und das Unity Setup HUD.
- Verwenden Sie das Setup-HUD, um Stimme, Klasse, Rasse und Titel zu konfigurieren.
- Installieren Sie bei Bedarf zusätzliche Zauber und Fertigkeiten.
- Vor jeder weiteren Änderung der Einstellungen sollten die Messgeräteeinstellungen mit der R-Taste gespeichert werden.
|
Einrichtungsoption |
Zweck / Quellenhinweise |
|---|---|
|
Stimme |
Wählen Sie zwischen maskulin, feminin oder benutzerdefiniert. Die Packung enthält separate Anleitungen für benutzerdefinierte Sounds. |
|
Klasse |
Legt die Klasse und die Basiswerte für Gesundheit/Ausdauer fest. Die Auswahl sollte in Absprache mit dem Sim-Besitzer oder dem Spielleiter erfolgen. |
|
Wettrennen |
Geben Sie den Namen des Rennens genau so ein, wie er in der Rennreferenz angegeben ist. |
|
Titel |
Gib den Titel für das Rollenspiel ein. Verwende keine Kommas, da diese ignoriert werden. |
HUD-Optionen-Menü
|
Option |
Wirkung |
|---|---|
|
Normal |
Vollständige normale Messanzeige. |
|
Turnier |
Im Turniermodus werden nur Gesundheit und Ausdauer angezeigt. |
|
Anzeige |
Steuert die Textzeilen, die über dem Avatar angezeigt werden. |
|
OOC |
Setzt den Zähler auf „Außer Betrieb“ und deaktiviert ihn. |
|
Magie |
Erhöht die Magieresistenz; jede Stufe verbraucht 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten. |
|
Rüstung |
Legt die Waffenresistenz fest; jede Stufe verbraucht 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten. |
|
Flyer |
Verringert die Gesundheit und erhöht die Ausdauer eines nichtkämpfenden Fliegers. |
|
Fliegender Bogenschütze |
Verringert Gesundheit und Ausdauer eines fliegenden Kämpfers. |
|
Fliegender Zauberer |
Verringert Gesundheit und Ausdauer eines fliegenden Kämpfers. |
|
Farben |
Legt die Farbe des Textes über dem Avatar fest. |
4.3 Charakterstatistiken und Stufen
Es gibt drei Attribute, mit denen du deinen Charakter formen kannst: Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit. Du kannst maximal 20 Punkte auf diese drei Attribute verteilen. Bei den meisten Sims musst du dafür bestimmte Aktivitäten auswählen. Wenn du beispielsweise deinen Weisheitswert maximieren möchtest, nimm an Sim-Aktivitäten (Kursen, Rollenspielen usw.) teil, bei denen du diese Punkte verdienst. Sprich mit deinem Sim-Besitzer/Spielleiter, um weitere Details zu erfahren.
Sie können jederzeit auf die Schaltfläche „Zurücksetzen“ (mit der Bezeichnung „R“) im HUD klicken, um zu den vollständigen Statistiken zurückzukehren. Ihre Einstellungen und Statistiken werden dadurch NICHT gelöscht.
|
Statistik |
Reichweite der Quelle |
Primäre Verwendung |
|---|---|---|
|
Stärke |
0–10 |
Türen öffnen, Gegenstände bewegen und ähnliche körperliche Tätigkeiten ausführen. |
|
Geschicklichkeit |
0–10 |
Klettern, Springen, Schlösser oder Taschen aufbrechen und ähnliche Handlungen. |
|
Weisheit |
0–10 |
Zaubersprüche, Magie, das Lesen verbotener Bücher oder Rezepte und der Zugang zu magischen Orten. |
|
Erfahrung |
0–? |
Wird angesammelt, solange der Spieler online aktiv ist, und unterstützt die Erfüllung der Fortschrittsanforderungen. |
Die ersten drei Attribute ermöglichen es dir, deinen Charakter umfassender zu gestalten. Du kannst nicht alle drei gleichzeitig maximieren, sondern musst entscheiden, wie du sie ausbalancierst. Wenn du auf maximale Stärke setzt, sinken Weisheit und Geschicklichkeit. Investierst du Zeit in Weisheit, sinken Stärke und Geschicklichkeit. Durch die Teilnahme an Aktivitäten sammelst du Erfahrungspunkte (EP), die dir helfen, die Aufstiegsanforderungen deiner Klasse oder Gilde zu erfüllen.
Waffenstärke nach Stufe
|
Ebene |
Bonus auf Waffenstärke |
|---|---|
|
1 |
+0 |
|
2 |
+1 |
|
3 |
+0 |
|
4 |
+1 |
|
5 |
+0 |
|
6 |
+1 |
|
7 |
+0 |
|
8 |
+1 |
|
9 |
+0 |
|
10 |
+0 |
|
11 |
+0 |
|
12 |
+0 |
4.4 Meter, Waffen und Zurschaustellungsverhalten
Unity Maxim ist eine Entwicklung, die ich schon lange umsetzen wollte. In Kombination mit dem Unity Empire-Sammelsystem bildet es ein komplettes Spiel- und Rollenspielsystem für Sim-Besitzer. Unity Maxim ist eine Art „Erfahrungsanzeige“, denn zum ersten Mal interagieren alle Elemente des Unity-Systems – Anzeige, Waffen, Umgebungsobjekte, Imperiumsobjekte (z. B. Nahrung) und Zauber – miteinander und teilen ihre Erfahrungswerte. Waffen in diesem neuen System können von Zaubern, Interaktionen in der Umgebung und sogar von eurem Fortschrittslevel beeinflusst werden. So könnt ihr beispielsweise Türen erstellen, die sich nur für eine bestimmte Klasse öffnen, ohne eine Notizkarte aktualisieren zu müssen. Die Tür kann mit eurer Anzeige kommunizieren, um eure Klasse zu ermitteln. Es kann auch erforderlich sein, dass ihr nicht nur der Klasse angehört, sondern auch genügend Stärke oder einen ausreichend hohen Rang (Level) besitzt. Oder ihr benötigt vielleicht große Geschicklichkeit, um ein Schloss oder eine Tasche zu knacken! Die Möglichkeiten sind wirklich unbegrenzt. Die Anzeige hat vier „Charakter“-Attribute:
Das normale Unity-HUD verfügt nun über eine integrierte Schaltfläche (mit Manaanzeige) für den Zugriff auf Zauber und Fertigkeiten. Sie finden diese Schaltfläche mit dem Buchstaben „S“ am unteren Rand des Unity-HUDs. Tippen Sie darauf, um die Zauber- und Fertigkeitenliste aufzurufen. Dort können Sie die Reihenfolge aller Zauber im HUD festlegen – in beliebiger Reihenfolge. Möglicherweise müssen diese Zauber und Fertigkeiten für Ihre gewählte Klasse freigegeben sein, wie vom Simulator festgelegt. So können Sie Ihren Charakter je nach Bedarf weiterentwickeln, anstatt sich auf ein festes HUD zu beschränken.
Zu Beginn stehen fünf Grundzauber im HUD zur Verfügung. Sie können deren Reihenfolge ändern und weitere Zauber hinzufügen. Von autorisierten Unity-Entwicklern sind Zauber-/Fertigkeitspakete erhältlich. Diese fügen Sie einfach per Drag & Drop in das HUD ein, und die Änderung wird automatisch erkannt. Alle Zauber können Sie durch Anklicken im HUD oder über die integrierten Zahlengesten (1–8) aufrufen.
Das HUD hat eine globale Abklingzeit von 3 Sekunden, und jeder Zauber/jede Fertigkeit hat zusätzlich eine individuelle Abklingzeit. Jeder Zauber verbraucht 2 Manapunkte. Selbst wenn dein Mana aufgebraucht ist, kannst du weiterhin Zauber wirken, jedoch kostet jeder Zauber 5 Ausdauerpunkte. Mana regeneriert sich alle 30 Sekunden um einen Punkt. Hinweis: Bei manchen Klassen (z. B. Magier) skaliert das Mana mit dem Levelaufstieg.
Mit den neuen Statusanzeigen (Erfahrung, Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit) kann die Anzeige über Ihrem Kopf störend wirken. Unter Optionen → Anzeige können Sie nun einzelne Zeilen der Anzeige ein- und ausschalten.
Unity Maxim ist ein grundlegend anderes System, das die Interaktion aller Komponenten (Waffen, Objekte aus dem Imperium-Rollenspiel, Zauber usw.) ermöglicht. Alle Nahkampfwaffen sind nun sensorbasiert und werfen keine unsichtbaren Prims mehr. Dementsprechend ist die Waffenreichweite jetzt sehr präzise.
Neben der Reduzierung physikalischer Verzögerungen eröffnet dieser Ansatz das Potenzial für deutlich aufregendere Waffen – Waffen, die von äußeren Einflüssen beeinflusst werden können.
Einflüsse! Stell dir einen Zauber vor, der die Stärke einer Waffe vorübergehend erhöht; oder Waffen, deren Kraft mit deinem Levelaufstieg skaliert. Stell dir ebenso einen Zauber vor, der die Stärke eines gegnerischen Schwerts vorübergehend verringert. All das muss natürlich ausbalanciert sein, aber mit dem neuen Unity Maxim-Meter und den Waffenskripten ist das jetzt möglich.
Diese Änderungen erfordern natürlich neue Kampffertigkeiten. Da dir kein unsichtbarer Prim mehr als Orientierungshilfe dient, wird dein Distanz- und Zielvermögen auf die Probe gestellt! Alle Nahkampfwaffen treffen Ziele in einem 45-Grad-Winkel nach vorn, egal ob du nach links, rechts oder hinten schwingst. Bei einem Vorwärtsangriff ist jedoch höchste Präzision gefragt! Dieser Angriff ist einen Punkt stärker als ein Seiten- oder Rückwärtsangriff, allerdings muss sich dein Gegner direkt vor dir befinden, damit er trifft!
Dein Rang (Level) beeinflusst nun deine Waffen und bestimmte Zauber/Fertigkeiten. Bei jedem Levelaufstieg erhältst du einen Bonus auf all deine Unity-Waffen. Dies soll neue Spieler dazu anregen, Quests und andere Gildenanforderungen zu erfüllen. Insgesamt solltest du also genügend Anreiz haben, im Level aufzusteigen. Die Administratorrollen werden vom Sim-Besitzer vergeben und können so konfiguriert werden, dass sie verschiedene Dinge auf einem Sim verwalten. Beispielsweise könntest du festlegen, dass nur Spieler mit Level 12 den Levelaufstiegsschrein einrichten und betreiben können, um Spieler auf das nächste Level zu befördern.
4.5 Benutzerdefinierte Sprachklänge
Ich habe die Geschlechtsauswahl im Unity Maxim-Meter entfernt und durch eine Sprachauswahl ersetzt. Die Geschlechtseinstellung beschränkte sich auf die Auswahl zwischen vordefinierten männlichen und weiblichen Sounds und wurde sonst nirgends verwendet. Da man nun eigene Sounds hinzufügen kann, wirkt die Geschlechtsauswahl überflüssig. Mit Unity lassen sich jetzt benutzerdefinierte Sounds erstellen, die aktiviert werden, wenn man (a) von einer Waffe getroffen wird oder (b) besiegt wird und zusammenbricht. Das ist besonders beim Sparring oder im Kampf hilfreich, da man so den eigenen Sound vom Sound des Gegners unterscheiden kann.
Es gibt keine Einschränkungen hinsichtlich der Art der Geräusche (lustig, dramatisch, Monster, Tiergeräusche usw.), obwohl Sims manche davon als unpassend empfinden könnten. Das sollen die Sims selbst herausfinden.
Es sind bereits Sounds eingebaut (jetzt auswählbar als Stimmen, "maskulin" oder "feminin"), aber wenn Sie Ihr Meter personalisieren möchten, befolgen Sie bitte diese Anweisungen sorgfältig.
Bevor Sie Sounds hinzufügen —Trage dein Unity Maxim Setup HUD und SPEICHERE DEINE METER-EINSTELLUNGEN IM HUD. Bitte vergiss das nicht! Sobald du die neuen Sounds in das Meter ziehst, werden die Einstellungen zurückgesetzt und alle deine Statistikdaten gehen verloren!
- Wählen Sie ein kurzes „Treffer“-Geräusch und ein „Sterben“-Geräusch. Die Quelle gibt Mono-WAV mit 44.100 Hz an; das Treffer-Geräusch sollte etwa 0,5 Sekunden oder kürzer sein.
- Stellen Sie für beide Sounds die Berechtigung „Voll“ ein.
- Benenne die Geräusche genau so um, dass sie treffen und sterben.
- Tragen Sie das Messgerät, aktivieren Sie die Transparenz, bearbeiten Sie das kleine rote Messgerätefeld und öffnen Sie dessen Inhalt.
- Ziehen Sie die Sounds in die Anzeige. Dadurch wird die Anzeige zurückgesetzt.
- Wählen Sie im Setup-HUD „Sprache“ > „Benutzerdefiniert“, um die Töne zu aktivieren und gespeicherte Statistiken wiederherzustellen.
Kontinuierliche Sicherheit —Bevor Sie einen der Sounds löschen oder ersetzen, speichern Sie die Messdaten im Setup-HUD.
4.6 Einrichtung des Zauber- und Fertigkeiten-HUDs
Ihr HUD ist anpassbar, aber bitte gehen Sie dabei vorsichtig vor. Um das HUD zu vergrößern, wählen Sie es aus und ziehen Sie es mithilfe des Eckpunkts nach oben. Verkleinern ist nicht möglich, da die Schrift bereits so klein wie möglich ist.
Zwei Tasten im HUD haben die gleichen Funktionen wie frühere Unity-Meter. Die Taste oben links, „O“, öffnet das normale Optionsmenü. Die Taste rechts, „R“, ist die Reset-Taste. Sie setzt das Unity-Meter zurück. Die untere Taste wurde bereits beschrieben.
Grundlegende Installation
- Platziere das HUD auf dem Boden; Zauber können nicht hinzugefügt werden, solange es angebracht ist.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das HUD, wählen Sie Bearbeiten und öffnen Sie dessen Inhalt.
- Ziehen Sie genehmigte Zauber aus dem Inventar in das HUD.
- Nimm das HUD wieder ins Inventar und trage es.
- Verwenden Sie die Pfeiltasten neben der S-Taste, um durch die Seiten zu blättern.
Zaubersprüche bestellen
Obwohl es nicht zwingend notwendig ist, können Sie die Reihenfolge der Zauber in Ihrem HUD festlegen, sodass Ihre am häufigsten verwendeten Zauber in der gewünschten Reihenfolge angezeigt werden. So können Sie Gruppen von Zaubern (z. B. Heilung, Schaden, Fallen) auf Seiten mit je acht Zaubern erstellen oder Ihre meistgenutzten Zauber einfach an den Anfang stellen. Beachten Sie jedoch, dass Sie die Reihenfolge zurücksetzen müssen, wenn Sie nach dem Festlegen der Reihenfolge weitere Zauber hinzufügen. Die Zauber sind im Inventar alphabetisch sortiert, daher ändert sich die Nummerierung der Zauber im HUD durch das Hinzufügen neuer Zauber. Um die Zauber zu sortieren, gehen Sie wie folgt vor:
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „S“, um die aktuelle Zauberliste und das Dialogfeld anzuzeigen.
- Geben Sie die Zaubernummern in der gewünschten Reihenfolge durch Kommas getrennt ein.
- Wählen Sie „Absenden“. Wiederholen Sie den Bestellvorgang nach dem Hinzufügen weiterer Zaubersprüche.
8,2,5,1,6,3,4,7
Beispielhafte Reihenfolge für acht Zaubersprüche
Zauber, Abklingzeit und Mana
Das neue HUD verfügt über 8 Gesten, die Sie aktivieren müssen. Diese entsprechen den acht Zifferntasten Ihrer Tastatur (1–8). Um einen Zauber zu wirken, haben Sie zwei Möglichkeiten:
Schau dir das HUD an und bestimme die Nummer des Zaubers, den du wirken möchtest. Wenn du beispielsweise den sechsten Zauber von oben wirken willst, tippe die Zifferntaste 6 an. Diese Nummer bleibt beim Durchblättern der Zauberliste gleich. Diese acht Gesten funktionieren also für beliebig viele Zauberseiten.
Alternativ können Sie einfach im HUD auf den gewünschten Zauber klicken. Dies ist jedoch nicht empfehlenswert für Zauber, die auf einen Avatar „schießen“, da das Zielen ohne Maussteuerung alles andere als präzise ist.
Zusätzlich zur globalen Abklingzeit von 2 Sekunden für das HUD hat jeder Zauber seine eigene Abklingzeit. Wenn du einen Zauber wirkst, wird er in der Zauberliste ausgegraut angezeigt. Das bedeutet, dass der Zauber erst nach Ablauf der Abklingzeit verfügbar ist. Sobald der Zauber wieder bereit ist, wird er wieder angezeigt. Wichtig: Du kannst nicht einen Zauber wirken und anschließend zu einer anderen Zauberseite wechseln. Der Seitenwechsel ist nur möglich, wenn alle Zauber keine Abklingzeit mehr haben.
Alle Zauber kosten 2 Manapunkte und regenerieren sich alle 10 Sekunden. Ist dein Mana aufgebraucht, kannst du weiterhin Zauber wirken – jeder Zauber kostet dich 5 Ausdauerpunkte. Als Magier, Mystiker, Schildmagier oder Samurai hast du mehr Mana, das mit deinem Klassenfortschritt steigt.
Einige Zauber werden mit steigendem Level stärker – vor allem alle, die ein Projektil auf einen einzelnen Avatar abfeuern. Diese Zauber skalieren genauso wie Nah- und Fernkampfwaffen. Flächenzauber (AOE) skalieren hingegen in der Regel nicht, da ihre Stärke bereits von der Anzahl der betroffenen Avatare abhängt.
Versionsabhängige Zeitsteuerung —Die Quelle enthält zwei unterschiedliche Werte für die globale Abklingzeit und die Manaregeneration. Überprüfen Sie die Werte der installierten HUD-Version.
5. Klassenreferenz
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Hauptliste plus spätere Ergänzungen |
Spieler, Spielleiter und Sim-Besitzer |
Unity Maxim Setup HUD |
Doppelte Einträge werden zusammengeführt. Spellsword verwendet den späteren Wert 155/115; der Quellenkonflikt bleibt vermerkt. |
|
Klasse (EN) |
Klasse (DE) |
Basisgesundheit |
Grundausdauer |
|---|---|---|---|
|
King |
König |
160 |
120 |
|
Queen |
Königin |
160 |
120 |
|
Prince |
Prinz |
150 |
120 |
|
Princess |
Prinzessin |
150 |
120 |
|
Lord |
Herr |
150 |
120 |
|
Lady |
Dame |
150 |
120 |
|
Knight |
Ritter |
160 |
100 |
|
Dame |
Dame |
160 |
100 |
|
Ranger |
Ranger |
155 |
105 |
|
Paladin |
Paladin |
160 |
100 |
|
Warrior |
Krieger |
170 |
90 |
|
Rogue |
Schurke |
150 |
115 |
|
Shogun |
Shogun |
160 |
120 |
|
Warlord |
Kriegsherr |
150 |
120 |
|
Eldritch Knight |
Eldritch Knight |
160 |
100 |
|
Death Knight |
Todesritter |
160 |
100 |
|
Executioner |
Henker |
155 |
105 |
|
Berzerker |
Berserker |
160 |
100 |
|
Warden |
Aufseher |
160 |
100 |
|
Tribute |
Tribut |
160 |
100 |
|
Samurai |
Samurai |
160 |
100 |
|
Vigilante |
Selbstjustizler |
155 |
105 |
|
Mage Hunter |
Magierjäger |
155 |
105 |
|
Assassin |
Attentäter |
155 |
105 |
|
Scout |
Erkunden |
150 |
120 |
|
Druid |
Druide |
150 |
110 |
|
Shaman |
Schamane |
150 |
110 |
|
Mage |
Magier |
150 |
120 |
|
Sage |
Salbei |
155 |
115 |
|
Priest |
Priester |
150 |
110 |
|
Priestess |
Priesterin |
150 |
110 |
|
Mystic |
Mystiker |
150 |
120 |
|
Healer |
Heiler |
150 |
120 |
|
Shield Mage |
Schildmagier |
150 |
120 |
|
Bard |
Barde |
150 |
110 |
|
Mercenary |
Söldner |
150 |
110 |
|
Cavalier |
Kavalier |
160 |
100 |
|
Thief |
Dieb |
150 |
120 |
|
Squire |
Knappe |
150 |
100 |
|
Commoner |
Bürgerlicher |
150 |
100 |
|
Farmer |
Bauer |
150 |
100 |
|
Merchant |
Händler |
150 |
100 |
|
Wine Maker |
Winzer |
150 |
100 |
|
Villager |
Dorfbewohner |
150 |
100 |
|
Guard |
Bewachen |
150 |
100 |
|
Witch |
Hexe |
150 |
120 |
|
Witcher |
Witcher |
160 |
120 |
|
Gypsy |
Zigeuner |
150 |
100 |
|
Spellhunter |
Zauberjäger |
150 |
120 |
|
Razorblade |
Rasierklinge |
150 |
115 |
|
Arsonist |
Brandstifter |
150 |
115 |
|
Crusher |
Brecher |
155 |
115 |
|
Spellsword |
Zauberschwert |
155 |
115 |
|
Arcane Archer |
Arkaner Bogenschütze |
155 |
115 |
|
Samuraii |
Samurai |
155 |
115 |
6. Bezug zur Rasse
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Masterliste plus spätere Ergänzungen unter „Neuigkeiten“ |
Spieler, Spielleiter und Sim-Besitzer |
Unity Maxim Setup HUD |
Angel wurde gemäß der späteren Quellenangabe auf Basisnahrung 90 aktualisiert. Der Höllenfeuerwyrm bleibt weiterhin ungeklärt. |
|
Rasse (EN) |
Rasse (DE) |
Gesundheit Δ |
Ausdauer Δ |
Grundnahrungsmittel |
Basis Luft |
Feuerresist |
Giftstoffrestriktion |
Verzauberte Residenz. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Aasimar |
Aasimar |
10 |
20 |
80 |
50 |
2 |
0 |
0 |
|
Air Elemental |
Luftelementar |
30 |
0 |
150 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Alien |
Ausländer |
5 |
20 |
100 |
500 |
1 |
2 |
0 |
|
Angel |
Engel |
20 |
0 |
90 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Animal |
Tier |
-20 |
15 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Aos Si |
Aos Si |
10 |
30 |
110 |
200 |
0 |
0 |
2 |
|
Archangel |
Erzengel |
20 |
0 |
60 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Argonian |
Argonier |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Arthropod |
Gliederfüßer |
0 |
20 |
100 |
200 |
0 |
4 |
0 |
|
Asgardian |
Asgardisch |
10 |
0 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Avariel |
Schaden |
-10 |
30 |
150 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
Avian |
Vogel |
20 |
0 |
80 |
70 |
0 |
0 |
0 |
|
Banshee |
Banshee |
-10 |
10 |
80 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Beast |
Tier |
0 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Beastfolk |
Tiermenschen |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Boss |
Chef |
400 |
250 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Catfolk |
Katzenvolk |
10 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Centaur |
Zentaur |
20 |
0 |
100 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
Changeling |
Wechselbalg |
0 |
20 |
120 |
200 |
0 |
0 |
2 |
|
Chimera |
Chimäre |
10 |
10 |
120 |
250 |
0 |
0 |
0 |
|
Construct |
Konstrukt |
10 |
10 |
120 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Critter |
Tier |
-40 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Cyborg |
Cyborg |
10 |
18 |
110 |
100 |
2 |
2 |
2 |
|
Demon |
Dämon |
20 |
0 |
100 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Devil |
Teufel |
20 |
0 |
90 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Dhampir |
Dhampir |
5 |
10 |
80 |
150 |
-2 |
0 |
0 |
|
Dire Beast |
Ungeheuer |
20 |
5 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Djinn |
Dschinn |
0 |
20 |
150 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Dragon |
Drachen |
30 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Drake |
Erpel |
20 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Draken |
Der Drache |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Drider |
Wäschetrockner |
10 |
10 |
90 |
65 |
0 |
4 |
0 |
|
Drow |
Drow |
0 |
120 |
100 |
110 |
0 |
4 |
0 |
|
Dryad |
Dryade |
0 |
20 |
80 |
230 |
0 |
0 |
0 |
|
Dunedain |
Dunedain |
0 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Duregar |
Duregar |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Dwarf |
Zwerg |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Earth Elemental |
Erd-Elementar |
50 |
20 |
200 |
75 |
0 |
0 |
0 |
|
Elemental |
Elementar |
50 |
0 |
200 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Elemental Dragon |
Elementardrache |
20 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Elf |
Elf |
0 |
20 |
100 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
En'Thromiii |
En'Thromiii |
10 |
10 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Ent |
Ent |
30 |
-10 |
50 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Fae |
Feen |
-10 |
30 |
50 |
200 |
0 |
0 |
2 |
|
Faun |
Faun |
0 |
20 |
70 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Fire Elemental |
Feuerelementar |
50 |
0 |
100 |
100 |
100 |
0 |
0 |
|
Gaian |
Zum Thema |
0 |
-10 |
200 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Gargoyle |
Wasserspeier |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Genasi |
Generation |
20 |
0 |
150 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Ghost |
Geist |
-10 |
30 |
300 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Ghoul |
Ghul |
-10 |
25 |
50 |
120 |
-2 |
0 |
0 |
|
Giant |
Riese |
20 |
-10 |
50 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Gnome |
Gnom |
-10 |
30 |
150 |
180 |
0 |
0 |
0 |
|
Goblin |
Kobold |
-10 |
30 |
80 |
300 |
0 |
0 |
0 |
|
Golem |
Golem |
10 |
10 |
120 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Gorgon |
Gorgon |
10 |
10 |
80 |
150 |
0 |
4 |
0 |
|
Grand Destrier |
Großartiges Ross |
60 |
-5 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Greater Dire Beast |
Großes Schreckenstier |
40 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Gryphon |
Greif |
10 |
0 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Hafling |
Halb |
0 |
20 |
190 |
90 |
0 |
0 |
0 |
|
Half-Drow |
Halb-Drow |
0 |
20 |
100 |
110 |
0 |
2 |
0 |
|
Half-Elf |
Halbelf |
0 |
20 |
100 |
110 |
0 |
0 |
0 |
|
Half-Orc |
Halbork |
10 |
10 |
110 |
50 |
0 |
0 |
0 |
|
Half-Troll |
Halb-Troll |
10 |
10 |
100 |
90 |
0 |
0 |
0 |
|
Harpy |
Harpyie |
0 |
20 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Human |
Menschlich |
0 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Hybrid |
Hybrid |
15 |
15 |
100 |
120 |
0 |
0 |
0 |
|
Illithid |
Illithiden |
0 |
20 |
100 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Imp |
Imp |
-10 |
30 |
100 |
360 |
2 |
0 |
0 |
|
Incubus |
Incubus |
0 |
20 |
50 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Insectoid |
Insektoid |
0 |
20 |
100 |
200 |
0 |
0 |
0 |
|
Jiang-shi |
Jiang-shi |
10 |
20 |
70 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Kappa |
Kappa |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Kelpie |
Kelpie |
20 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Kobold |
Kobold |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Kuo Toa |
Held |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Lamia |
Lamia |
0 |
20 |
75 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Lich |
Lich |
-30 |
200 |
100 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Lycan |
Lykaner |
10 |
10 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Manticore |
Mantikor |
10 |
10 |
100 |
100 |
100 |
0 |
0 |
|
Merfolk |
Mehr Menschen |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Mermaid |
Meerjungfrau |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Merman |
Meermann |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Metaliki |
Metaliki |
20 |
30 |
100 |
120 |
2 |
5 |
2 |
|
Minotaur |
Minotaur |
10 |
10 |
90 |
50 |
0 |
0 |
0 |
|
Mount |
Montieren |
20 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Mummy |
Mumie |
10 |
30 |
400 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Na'vi |
Na'vi |
130 |
120 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Naga |
Naga |
0 |
20 |
70 |
250 |
0 |
4 |
0 |
|
Neko |
Nichts |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Nymph |
Nymphe |
0 |
20 |
100 |
240 |
0 |
0 |
2 |
|
Ogre |
Ungeheuer |
20 |
0 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Orc |
Ork |
10 |
10 |
110 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Pegasus |
Pegasus |
10 |
10 |
120 |
90 |
0 |
0 |
2 |
|
Phantom |
Phantom |
-10 |
30 |
90 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Phoenix |
Phönix |
20 |
20 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Pixie |
Elf |
-10 |
30 |
160 |
250 |
0 |
0 |
2 |
|
Planar Dragon |
Planarer Drache |
20 |
0 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Reptilian |
Reptilien |
0 |
20 |
80 |
200 |
0 |
4 |
0 |
|
Revenant |
Wiedergänger |
-10 |
40 |
30 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Satyr |
Satyr |
0 |
20 |
80 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Scion |
Spross |
10 |
10 |
90 |
80 |
2 |
0 |
0 |
|
Shapeshifter |
Gestaltwandler |
0 |
20 |
90 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Sidhe |
Sidhe |
10 |
30 |
110 |
300 |
0 |
0 |
2 |
|
Siren |
Sirene |
0 |
20 |
70 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Skeleton |
Skeleton |
-40 |
0 |
300 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
|
Sphinx |
Sphinx |
10 |
10 |
100 |
70 |
0 |
0 |
0 |
|
Sprite |
Sprite |
-10 |
30 |
100 |
290 |
0 |
0 |
2 |
|
Succubus |
Succubus |
0 |
20 |
50 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Tiefling |
Tiefling |
10 |
10 |
70 |
50 |
2 |
0 |
0 |
|
Troll |
Troll |
20 |
0 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Ulfaenor |
Ulfaenor |
10 |
10 |
100 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Undead |
Untote |
-20 |
50 |
40 |
500 |
2 |
0 |
0 |
|
Undine |
Undine |
0 |
20 |
80 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Unicorn |
Einhorn |
10 |
10 |
120 |
100 |
0 |
0 |
2 |
|
Valkyrie |
Walküre |
10 |
10 |
100 |
130 |
0 |
0 |
0 |
|
Vampire |
Vampir |
10 |
30 |
60 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Water Dragon |
Wasserdrache |
20 |
0 |
100 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Water Elemental |
Wasserelementar |
40 |
30 |
150 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Wraith |
Gespenst |
0 |
20 |
150 |
500 |
0 |
0 |
0 |
|
Wyvern |
Wyvern |
20 |
0 |
60 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Yeti |
Yeti |
10 |
10 |
90 |
100 |
0 |
0 |
0 |
|
Zephyr |
Zephyr |
10 |
20 |
80 |
100 |
2 |
0 |
0 |
|
Zharian |
Zharian |
0 |
25 |
100 |
100 |
0 |
4 |
0 |
|
Zombie |
Zombie |
-30 |
60 |
300 |
500 |
-2 |
0 |
0 |
Ausnahme bei Renndaten
|
Quelleneintrag |
Ausgabe |
|---|---|
|
Hellfire Wyrm,10,10,100,100,2,0,0,0 |
Es sind acht numerische Felder vorhanden, obwohl das angegebene Schema sieben definiert. Die Zeile wird hier zur Überprüfung durch den Administrator beibehalten. |
7. Rechtschreibreferenz
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Magie-HUD ab Version 5.0; 49 Zaubersprüche aufgelistet |
Spieler, Spielleiter und Sim-Besitzer |
Unity Maxim Magic HUD und genehmigte Zauberobjekte |
Beschreibungen und Abklingzeiten wurden aus der Quelle übernommen; Rechtschreibung wurde normalisiert. |
Ab Version 5.0 verfügt Unity Maxim über ein vollständig konfigurierbares, integriertes Magie-HUD. Zugelassene Zauber und Fähigkeiten lassen sich einfach per Drag & Drop in das HUD einfügen. Es gibt drei Zauberarten: (1) Zauber, die nur einen Avatar betreffen, (2) Zauber, die mehrere Avatare gleichzeitig betreffen, und (3) Zauber, die Barrieren zum Schutz oder zum Fangen von Gegnern errichten. Zauber der ersten Kategorie werden normalerweise als Projektil auf das Ziel abgefeuert, während Zauber der zweiten Kategorie Flächeneffekte erzeugen, die alle Ziele in einem Radius von 10 Metern betreffen. Zauber der dritten Kategorie können beliebige Mauern oder Hindernisse sein, die Angreifer blockieren, oder Prims, die die Bewegung eines Gegners verhindern.
Jeder Zauber hat eine spezifische Abklingzeit (CD), wie unten dargestellt. Diese berechnet sich anhand des Schadens pro Sekunde, den der Zauber verursacht. Während dieser Zeit kann der Zauber nicht eingesetzt werden. Bei manchen Zaubern wird der Schaden nicht auf einmal verursacht. In diesen Fällen pulsiert er in kleineren Einheiten, wodurch der Spieler die Möglichkeit zur Flucht erhält. Die CD-Berechnung ist für diese Zauber deshalb etwas kürzer. Zusätzlich kostet jeder gewirkte Zauber 2 Manapunkte. Diese werden im kleinen Kreis oben im HUD angezeigt.
Aktuell stehen 49 Zauber für dein HUD zur Verfügung (siehe Liste unten). Sprich mit deinem Sim oder Spielleiter, um sicherzustellen, dass du nur die für deine Klasse, Rasse oder Gilde zugelassenen Zauber verwendest. Dies kann je nach Sim variieren. Die Zauber sind gruppiert: 4 Selbstheilungszauber, 4 Projektilschaden, 4 Projektilheilung, 4 Gruppenschaden, 4 Gruppenheilung usw. Ich habe versucht, alle Zauber abzudecken, die Gesundheit, Ausdauer, Nahrung und Luft beeinflussen. Natürlich gibt es in Zukunft viele weitere interessante Optionen. Unity Maxim 5.0 enthält 5 „persönliche“ Zauber, die nur für den Besitzer des HUDs gelten. Weitere Zauber sind im Unity Maxim Shop erhältlich.
|
Spell (EN) |
Fluch (DE) |
Wirkung / Darbietung |
Abklingzeit |
|---|---|---|---|
|
Acid Pool |
Säurebecken |
Gesundheitsschaden. Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Air Heal |
Luftheilung |
Luftwiederherstellung, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Air Hit |
Luftschlag |
Luftschaden, einzelnes Ziel durch Projektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
All Stun |
Alle Betäubungen |
Setzt Avatare für 7 Sekunden außer Gefecht. Wirkungsbereich: 10 Meter. |
36 |
|
Angel Breath |
Engelsatem |
Luftwiederherstellung. Wirkungsbereich 10 Meter. 2-Punkt-Impuls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Black Death |
Schwarzer Tod |
Gesundheitsschaden. Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Bolt of Zeus |
Blitz des Zeus |
Gesundheitsschaden. Wirkungsbereich: 10 Meter. 7 Punkte Sofortschaden. |
16.8 |
|
Bounty |
Kopfgeld |
Nahrungsverstärkung. Wirkungsbereich 10 Meter. 2-Punkt-Impuls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Consecration |
Weihe |
Feuerschaden (Gesundheit). Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkte-Impuls für zwei Impulse. |
24 |
|
Crawl |
Kriechen |
Verteidigung. Lässt den Avatar mit einer Kriechanimation zu Boden gleiten. 10 Sekunden. |
20 |
|
Curse of Helios |
Der Fluch des Helios |
Feuerschaden (Gesundheit). Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Demon Breath |
Dämonenatem |
Luftschaden (Gesundheit). Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkte-Impuls für zwei Impulse. |
24 |
|
Divine Heal |
Göttliche Heilung |
Gesundheit wiederherstellen. Wirkungsbereich 10 Meter. 2-Punkt-Impulse pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Double-Heal |
Doppelte Ferse |
Gesundheit und Ausdauer werden wiederhergestellt. Wirkungsbereich: 10 Meter. 1 Punktimpuls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Enchant Weapons |
Waffen verzaubern |
Erhöht den Schaden aller Waffen um 2 Punkte für 30 Sekunden. Wirkungsbereich: 10 Meter. |
60 |
|
Famine |
Hungersnot |
Nahrungsreduktion. Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkt-Impuls für 2 Impulse. |
24 |
|
Fire Heal |
Feuerheilung |
Entfernt anhaltenden Schaden über Zeit. Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Fire Hit |
Feuer schlug ein |
Feuerschaden (DoT), Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Food Heal |
Essen heilt |
Nahrungswiederherstellung, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Food Hit |
Food Hit |
Nahrungsschaden, Projektil gegen ein einzelnes Ziel. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Great Wall |
Chinesische Mauer |
Verteidigung. Erzeugt eine 3 Meter hohe, halbkreisförmige Wand für 30 Sekunden. |
45 |
|
Hhealth Heal |
Gesundheit Heilung |
Gesundheit wiederherstellen, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Hhealth Hit |
Gesundheit Treffer |
Gesundheitsschaden, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Hide |
Verstecken |
Verteidigung. Avatar verschwindet für 10 Sekunden. |
20 |
|
Ice Heal |
Eisheilung |
Entfernt anhaltenden Schaden über Zeit. Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Ice Hit |
Eisschlag |
Eisschaden (DoT), Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Ice Sheet |
Eisschild |
Eisschaden (DoT). Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Illusion |
Illusion |
Verteidigung. Verschiebt den scheinbaren Avatar um zwei Meter nach links. |
20 |
|
Meteor |
Meteor |
Lebensschaden. Wirkungsbereich 10 Meter. 4 Punkte für direkten Treffer, 1 Punkt für Flächenschaden ansonsten. |
60 |
|
Personal Air |
Personal Air |
Luftzufuhr erhöhen. 2-Punkt-Pulse pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Personal Food |
Persönliche Lebensmittel |
Nahrungsaufnahme erhöhen. 10 Sekunden lang jede Sekunde an zwei Punkten pulsieren. |
36 |
|
Personal Hhealth |
Persönliche Gesundheit |
Gesundheitssteigerung. 2-Punkt-Puls pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Personal Shield |
Persönlicher Schutzschild |
30 Sekunden Schutzschild gegen Nahkampf-/Fernkampfschaden nur von vorne. |
60 |
|
Personal Stamina |
Persönliche Ausdauer |
Ausdauererhöhung. 2-Punkt-Pulse pro Sekunde für 10 Sekunden |
36 |
|
Poison Fog |
Giftnebel |
Giftschaden (DoT). Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkte-Impuls alle 3 Sekunden für 30 Sekunden. |
36 |
|
Poison Heal |
Giftheilung |
Entfernt anhaltenden Schaden über Zeit. Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Poison Hit |
Giftangriff |
Giftschaden (DoT), Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Prone |
Anfällig |
Verteidigung. Senkt den Avatar in Schussposition ab. 10 Sekunden. |
20 |
|
Quick Step |
Schnellschritt |
Verteidigung. Bewegt den Avatar schnell 40 Meter nach vorne. |
10 |
|
Resurrect |
Wiederbeleben |
Erweckt die Toten wieder zum Leben. Wirkungsbereich: 10 Meter. Der Todes-Timer muss vorher abgelaufen sein. |
20 |
|
Shield of Cratos |
Schild des Kratos |
Verteidigung. Errichtet eine Wand aus transparentem Eis. 2 Schadenspunkte bei Berührung des Eises. |
45 |
|
Shield of Zeus |
Schild des Zeus |
Verteidigung. Errichtet für 10 Sekunden eine Schutzkuppel. |
20 |
|
Stamina Heal |
Ausdauerheilung |
Ausdauerwiederherstellung, Einzelzielprojektil. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Stamina Hit |
Ausdauerschlag |
Ausdauerschaden, Projektil gegen ein einzelnes Ziel. 5 Punkte, erhöht sich aber mit dem Fortschritt. |
2,5 |
|
Stun Hit |
Betäubungstreffer |
Immobilisierendes Projektil für ein einzelnes Ziel. 7 Sekunden. |
20 |
|
Thorns |
Dornen |
Unsichtbare Falle. Dornen wachsen und verursachen bei Berührung 2 Schadenspunkte. 30 Sekunden. |
60 |
|
Trap |
Fangen |
Unsichtbare Falle. Wirkungsbereich 10 Meter. 4-Punkt-Impulse alle 1,5 Sekunden für 30 Sekunden. |
60 |
|
Vitality |
Vitalität |
Ausdauer wiederherstellen. Wirkungsbereich: 10 Meter. 2-Punkt-Impulse pro Sekunde für 10 Sekunden. |
36 |
|
Weakness |
Schwäche |
Ausdauerschaden. Wirkungsbereich 10 Meter. 5-Punkte-Impuls für 2 Impulse. |
24 |
8. Unity Empire Tasche, Truhe und Aufbewahrungsorganizer
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Tasche & Brusttasche v2.8; Organizer v2.8 (eingeführt mit v2.5+) |
Spieler und Sim-Besitzer |
Unity Empire Beutel und Aufbewahrungskiste |
Zwei sich überschneidende Quellkapitel werden zusammengeführt; eindeutige Befehle und Warnungen bleiben erhalten. |
Vielen Dank, dass Sie das Unity Empire-Beutelsystem verwenden. Ich habe das System Unity Empire genannt, um zu verdeutlichen, dass es für die Entwicklung von Full-Sim-Rollenspielen gedacht ist, in denen gemeinsam genutzte Ressourcen eine wachsende Wirtschaft und ein Imperium bilden!
Die Grundlage des UES ist der Sammelbeutel. Mit diesem Beutel können Einzelpersonen Zutaten wie Getreide, Wurzeln, Beeren, Obst, Fleisch, Eier und vieles mehr sammeln.
Es enthält auch andere Spezialzutaten wie Schwefel, Molchaugen und Feenstaub. Es bewahrt keine tatsächlichen Gegenstände auf, sondern speichert lediglich, welche Arten von Gegenständen und
Wie viel von jeder Zutat die jeweilige Person besitzt, wird in den Beuteln festgehalten. Diese werden dann zum Kochen, Brauen von Tränken, Anbauen von Feldfrüchten, Gären von Wein und zum Transportieren dieser Güter verwendet. Die Beutel ermöglichen es den Bewohnern außerdem, Sim-Geld (kein echtes Geld) aufzubewahren und mit anderen gegen die benötigten Zutaten zu tauschen. Um diese Zutaten herzustellen, müssen Sim-Besitzer Kessel, Getreidemühlen, Öfen und ähnliche Gegenstände für ihre Bewohner aufstellen. Die Rezepte und Formeln zur Herstellung von Tränken und ähnlichen Gegenständen sind natürlich streng gehütete Geheimnisse und in der Regel nur den erfahrensten Magiern oder Meistern zugänglich. Indem dieses Wissen ausschließlich in den Sim-Paketen enthalten ist, können Sim-Besitzer sehr detaillierte Rollenspielfunktionen gestalten, die den Anforderungen ihres wachsenden Reiches gerecht werden. Dies trägt zu einem reichhaltigeren Rollenspielerlebnis für alle Nutzer bei und schafft die Grundlage für eine tiefgründige und detaillierte Charakterentwicklung.
8.1 Beutelbetrieb
Um den Beutel zu benutzen, legen Sie ihn einfach an, und er ist einsatzbereit. Sie können nicht zwei Beutel gleichzeitig tragen – der Versuch, dies zu tun, führt dazu, dass der bereits getragene Beutel abgenommen wird. Der Beutel fasst 999 Stück jedes einzelnen Gegenstands und etwa 70 benannte Gegenstände. Sie können Gegenstände aus Ihrem Beutel auch in einer Truhe verstauen und diese zur sicheren Aufbewahrung in Ihr Inventar mitnehmen.
Pouch-Datenspeicher —Alle Informationen zu den Beuteln werden im Speicher des Beutelobjekts gespeichert. Obwohl es äußerst selten vorkommt, dass die Skripte im Beutel durch einen Fehler in Second Life zurückgesetzt werden, ist dies möglich. In diesem Fall werden alle Gegenstände in Ihrem Beutel gelöscht. Daher ist es wichtig, zumindest einige Ihrer seltenen oder wertvollen Beutelgegenstände in einer Truhe in Ihrem Inventar aufzubewahren.
|
Command (EN) |
Befehl (DE) |
Funktion |
|---|---|---|
|
Save |
Speichern |
Verschiebt einen ausgewählten Gegenstand und die entsprechende Menge in eine aktive Lagertruhe. |
|
Inventory |
Inventar |
Zeigt eine alphabetische Liste des Beutelinhalts. |
|
Give |
Geben |
Überträgt einen Gegenstand und dessen Menge an einen anderen Spieler mit einem Unity Empire Pouch. |
|
Use |
Verwenden |
Entfernt eine bestimmte Menge eines Gegenstands aus einem Sim-Werkzeug wie einem Ofen, einer Getreidemühle oder einem Kessel. |
|
Eat |
Essen |
Verbraucht einen Gegenstand und wendet dessen konfigurierte Effekte für Gesundheit, Ausdauer, Nahrung und Luft an. |
8.2 Interaktion zwischen Sammeln und Produzieren
Das Sammeln ist ganz einfach. Berühre einen Gegenstand, und wenn er sammelbereit ist, landet sofort etwas davon in deinem Beutel. Berühre einen Apfel, und du erhältst einen Apfel im Beutel (zum Essen oder Kochen). Berühre eine seltene Wurzel, und du erhältst etwas davon. Berühre sie erneut, und du erhältst mehr. Alle Zutaten in diesem System haben eine Sammelgrenze (festgelegt vom Sim-Besitzer).
Alle Gegenstände in Sims, wie Öfen, Kessel, Weinpressen und Anbaugeräte, funktionieren ähnlich. Du musst dich in einem Umkreis von 4 Metern um einen Gegenstand befinden, um ihn zu benutzen. Durch Berühren des Gegenstands werden Anweisungen für die nächsten Schritte angezeigt. Für Kessel und Ofen musst du die richtigen Zutaten für einen bestimmten Trank oder ein bestimmtes Gericht hinzufügen. Diese Zutaten müssen in der exakten Reihenfolge und Menge der Rezeptur hinzugefügt werden. Sobald alle Zutaten hinzugefügt sind, berühre den Gegenstand einfach erneut, um das gewünschte Ergebnis zu „brauen“ oder „zu backen“.
Bei Tieren hat die Berührung unterschiedliche Auswirkungen. Berührt man eine Kuh, erhält man Milch. Berührt man ein Huhn, erhält man Eier. Tötet man eine Kuh (mit einer in Unity geskripteten Waffe), erhält man Fleisch und Kuhhaut. Tötet man ein Huhn, erhält man Hühnerfleisch zum Braten. Bei Feldern und Kräutern erhält man durch Berühren Anweisungen zum Gießen. Sobald eine Pflanze oder ein Kräutertopf gewachsen ist, erhält man durch Berühren die jeweilige Zutat im Beutel.
8.3 Aufbewahrungskiste
Die Truhe fasst 999 Stück jedes einzelnen Gegenstands und etwa 70 benannte Gegenstände. Du kannst Gegenstände aus deinem Beutel in die Truhe legen und sie zur sicheren Aufbewahrung in dein Inventar mitnehmen.
Datenspeicherung in der Truhe —Alle Truheninformationen werden im Speicher des Truhenobjekts gespeichert. Zwar kommt es äußerst selten vor, dass die Skripte in der Truhe durch einen Fehler in der Second Life-Umgebung zurückgesetzt werden, doch ist dies schon vorgekommen. In diesem Fall werden alle Gegenstände in Ihrer Truhe gelöscht. Daher ist es ratsam, zwei oder drei Truhen zu besitzen und darin zumindest einige Ihrer seltenen oder besonders wertvollen Beutelgegenstände aufzubewahren.
Um die Truhe zu benutzen, platziere sie einfach auf dem Boden. Trage sie nicht. Um Gegenstände aus deinem Beutel in die Truhe zu verschieben, gehe einfach nah an die Truhe heran und berühre sie. Es erscheint der Text „Bereit“ und „(oder berühre erneut für das Menü)“. Sobald die Truhe „Bereit“ anzeigt, kannst du deinen Beutel berühren und entweder „SPEICHERN“ (um einzelne Gegenstände zu speichern) oder „ALLES SPEICHERN“ (um alles aus deinem Beutel in die Truhe zu packen) auswählen. Fertig! Du kannst die Truhe nun in dein Avatar-Inventar zurückbringen oder sie auf der Sim stehen lassen. Nur du hast Zugriff auf die Truhe, sie ist also sicher.
|
Command (EN) |
Befehl (DE) |
Funktion / Warnung |
|---|---|---|
|
Reset |
Zurücksetzen |
Setzt die Truhenskripte zurück und löscht den gesamten gespeicherten Inventarinhalt. |
|
Inventory |
Inventar |
Zeigt eine alphabetische Liste des Truheninhalts. |
|
Restore |
Wiederherstellen |
Verschiebt einen ausgewählten Artikel und die entsprechende Menge zurück in den Beutel. |
|
RestoreAll |
RestoreAll |
Verschiebt den gesamten Inhalt der Truhe zurück in den Beutel. |
Mit dieser neuesten Version kannst du deine Truhe (oder deinen Beutel) nun an andere Avatare verschenken, tauschen oder verkaufen. Beachte jedoch, dass du Truhen und Beutel nicht kopieren kannst. Beim Tausch gibst du also die gesamte Truhe samt Inhalt dauerhaft an eine andere Person weiter. Wenn du regelmäßig gesammelte Gegenstände verkaufen möchtest, empfiehlt sich das Unity Sell Script-Paket, um einen richtigen Marktstand einzurichten.
8.4 Aufrüstung der Tasche
- Trage den alten Beutel und stelle eine aktuelle Aufbewahrungskiste auf.
- Berühre die Truhe, dann den Beutel und speichere den gesamten Inhalt in der Truhe.
- Entfernen Sie die alte Tasche und tragen Sie das neue Unity HUD mit Tasche.
- Berühre die Lagertruhe und lade den gesamten Inhalt in den neuen Beutel zurück.
8,5 Aufbewahrungsorganizer
Mit der Veröffentlichung der Version 2.5+ für Beutel und Truhe habe ich diesen neuen Aufbewahrungsorganizer herausgebracht. Er soll euch eine einfache und bequeme Möglichkeit bieten, eure Sammlungen ordentlich zu verstauen und bei Bedarf schnell darauf zuzugreifen. Dieser Organizer vereint buchstäblich 12 Aufbewahrungstruhen in einem praktischen Paket. So könnt ihr die verschiedenen Arten von Gegenständen, die ihr in eurem Beutel sammelt, sortieren und habt immer genügend Platz!
Jede Schublade fasst 999 Exemplare jedes einzelnen Artikels und etwa 100 benannte Artikel. Wenn Sie mehr als 100 Artikel speichern, erhalten Sie Warnungen, dass Ihr Inventar verloren gehen könnte. Sie können zwar viele Exemplare jedes einzelnen Artikels besitzen, aber maximal 100 Stück. Durch die Organisation Ihrer Sammlungen haben Sie jedoch Platz für 1200 Artikel (und bei 999 Exemplaren von jedem Artikel sind das über eine Million gesammelte Objekte!).
Sicherheit von Aufbewahrungsorganisatoren —Alle Informationen zu Beuteln und Truhen werden im Speicher des Objekts gespeichert. Zwar kommt es äußerst selten vor, dass die Skripte im Beutel oder in der Truhe durch einen Fehler in der Second Life-Umgebung zurückgesetzt werden, doch ist dies bereits vorgekommen. In diesem Fall werden alle Gegenstände in Ihrem Beutel oder Ihrer Truhe gelöscht. Daher empfehle ich dringend, (a) wichtige Gegenstände regelmäßig aus Ihrem Beutel in den Lagerorganizer zu verschieben und (b) den Lagerorganizer nicht dauerhaft auf einer Sim platziert zu lassen.
Erstellen Sie für jede Schubladenfront eine individuelle Textur, die die jeweilige Kategorie des Aufbewahrungsortes kennzeichnet.
Benennen Sie jede Schublade nach der jeweiligen Kategorie, z. B. FOOD.
Wählen Sie beim Ändern der Texturen einzelne Netzflächen aus.
Durch Berühren einer Schublade wird diese aktiviert; die aktive Schublade färbt sich rot und zeigt schwebenden Text an.
Die Pouch speichert nur in der zuletzt verwendeten Schublade.
9. Angeln
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Fishing Pole crate v2.0; script update v1.2 |
Spieler und Organisatoren von Angelturnieren |
Unity-Anzeige, HUD und Unity Empire Pouch |
Doppelter Eintrag für Regenbogenforelle aus der Artentabelle entfernt. |
Angeln ist in Second Life eine beliebte Freizeitbeschäftigung, und dieses System bringt sie nun auch nach Unity! Es ist ein vielseitiges System mit einigen einzigartigen Funktionen, insbesondere der Interaktion mit dem Unity Empire-Beutelsystem. Gefangene Fische werden in den Unity-Beutel geliefert und können dort für Ofen-/Kochrezepte verwendet, getauscht oder sogar mit Realm Coin verkauft werden.
- Trage dein Unity-Meter und HUD.
- Füge die Stange zu deinem Avatar hinzu oder befestige sie daran.
- Drehen Sie sich zum Wasser und klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihre Angel auszuwerfen.
- Warten Sie auf einen Bissen!
Wenn du einen Fisch oder ein anderes Objekt fängst, siehst du es tatsächlich an deiner Angel. Die Texturen der Fische sind authentisch. Es gibt jedoch keinen physischen Fisch. Stattdessen landet der Fisch in deiner Unity-Tasche und kann in anderen Unity Empire-Produkten (Öfen, Kochern usw.) verwendet werden. Klicke mit der linken Maustaste, um deinen Fang zu lösen, und du kannst erneut angeln.
Die Stange nicht aushängen —Die Angelrute sollte niemals vom Haken getrennt werden, da mehrere unsichtbare Objekte die Fischtexturen vorladen, sodass der Fisch beim Fang scheinbar an die Schnur springt. Ohne diese Objekte funktioniert die Angelschnur nicht richtig.
|
Catch types listed in the source |
Fangarten, die in der Quelle aufgeführt sind |
|---|---|
|
Bass |
Bass |
|
Carp |
Karpfen |
|
Cod |
Kabeljau |
|
Eel |
Aal |
|
Flounder |
Flunder |
|
Herring |
Hering |
|
Lobster |
Hummer |
|
Mackerel |
Makrele |
|
Mahi Mahi |
Arbeit Arbeit |
|
Rainbow Trout |
Regenbogenforelle |
|
Salmon |
Lachs |
|
Sea Bass |
Wolfsbarsch |
|
Snapper |
Schnapper |
|
Squid |
Tintenfisch |
|
Sturgeon |
Stör |
|
Tuna |
Thunfisch |
|
Bluegill |
Sonnenbarsch |
|
Catfish |
Wels |
|
Crappie |
Crappie |
|
Perch |
Barsch |
|
Walleye |
Zander |
Diese Version der Angelrute funktioniert nun mit dem neuen Turnier-System für Angel-Ranglisten. Mit diesem System können Regionen/Gruppen eine Fischart (Salzwasser oder Süßwasser) oder einen bestimmten Fisch zum Fang festlegen und Turniere veranstalten. Wenden Sie sich bezüglich dieser Einstellungen an Ihren Sim- oder Angelsystem-Besitzer.
Ich beabsichtige, dieses Produkt weiterzuentwickeln, um möglicherweise Turniere für den größten Fisch, den schwersten Fisch usw. zu unterstützen.
10. Turnier mit der Einheits-Maxim-Lanze
|
Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
|---|---|---|---|
|
Free Lance crate v5.3; source lists lance object v5.31 |
Spieler und Turnierveranstalter |
Unity Maxim, Lanzen-HUD, kompatibles Pferd |
Laut der Quelle wird Water Horse unterstützt und Teegle wird im Update ebenfalls berücksichtigt. |
Ich habe dafür gesorgt, dass die Unity-Lanzen nun auch mit Pferden der Marke Teegle und anderen Marken einwandfrei funktionieren. Sollten Sie ein Pferd finden, bei dem die Lanze nicht funktioniert, bitte ich um eine kurze Benachrichtigung.
Diese neue Lanze wurde entwickelt, um die für das Tjosten erforderlichen Fähigkeiten realistischer zu gestalten und Sim-Besitzern die Möglichkeit zu geben, automatisierte Tjost-Listen, Anzeigetafeln und die Turnierverwaltung zu erstellen. Diese Lanze verwendet keine Sensoren und wirft keine physischen Objekte. Sie nutzt die llCastRay-Funktion, um Verzögerungen zu minimieren und die Turnierleistung zu verbessern. DIESE LANZE IST SPEZIELL FÜR DIE VERWENDUNG MIT WATER HORSE Bento- und Animesh-Pferden ENTWICKELT, FUNKTIONIERT AUCH MIT VIELEN ANDEREN ANIMISH- UND ÄLTEREM-MARKEN.
Diese Lanze unterscheidet sich in einem wesentlichen Punkt von anderen Lanzen: Sie verfügt über ein dynamisches Zielsystem. Genauer gesagt: Sie müssen Ihre Maus verwenden, um das Fadenkreuz auf die gewünschte Trefferhöhe auszurichten. Durch Bewegen des Mauszeigers nach oben oder unten wird auch die Zielrichtung der Lanze angepasst.
Beim Ausweichen nach links oder rechts wird die Lanze entsprechend angepasst, um den horizontalen Angriffswinkel leicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Die Animationen dieser Lanze sind zudem perfekt auf die Pferdeanimationen abgestimmt. Anders als andere Lanzen ist die Lanze nicht „eingefroren“, sondern bewegt sich realistisch im Rhythmus des Pferdes auf und ab.
Aufstellen
- Du musst diese Lanze im Mausmodus verwenden und deine Ansicht auf „Avatar im Mausmodus anzeigen“ eingestellt haben. Ich empfehle außerdem, etwas herauszuzoomen, damit du die Lanzenspitze besser sehen kannst. Drücke dazu ein- oder zweimal Strg+8 (Strg+9 stellt die normale Ansicht wieder her).
- Binde dein Pferd an.
- Lanze und HUD anbringen (Position der Lanze NICHT verändern). Falls Sie die Lanze vor dem Pferd anbringen, müssen Sie die Lanze berühren und „Zurücksetzen“ auswählen, damit der Pferdetyp korrekt erkannt wird.
- Passen Sie den horizontalen Winkel an. Sie können den horizontalen Versatz der Lanze anpassen, indem Sie auf die Pfeile im HUD klicken. Beachten Sie: Je größer der Lanzenwinkel eingestellt ist, desto schwieriger ist es, die Lanzenspitze zum Zielen zu erkennen. Bei extremen Einstellungen (4–5) sollten Sie mindestens zweimal herauszoomen (wie oben beschrieben).
- Schwebehöhe. Viele der Mesh-Pferde schweben etwas über/unter dem Boden. Beim Tjosten ist es ratsam, dies zu korrigieren. Ändern Sie dazu die Schwebehöhe Ihres Avatars in der Ansicht. Passen Sie diese nach Bedarf an, bis Sie die optimale Höhe gefunden haben. Die Hufe des Pferdes sollten den Boden gerade berühren, aber nicht einsinken.
Pferdeverhalten und Zielen
Die Lanze senkt sich automatisch, wenn Sie im vollen Galopp oder im Trab sind.
Mit Unity Maxim Joust List werden die Wasserpferde und Jinx-Zentauren beim Start des Turniers automatisch im Galopp- oder Trabmodus positioniert.
So können Sie die langsameren Schrittgeschwindigkeiten nutzen, um Ihr Pferd im Startfeld anzupassen. Sie erkennen den Angriffsmodus Ihrer Lanze an der Anzeige. Sie leuchtet grün, wenn sie zum Lanzenkampf bereit ist, und rot, wenn nicht. Bei anderen Pferden müssen Sie die Geschwindigkeit manuell einstellen.
Wechsle in den Mausmodus und achte darauf, dass sich dein Fadenkreuz genau in der Mitte (oben und unten) deines Bildschirms befindet. Während des Galopps musst du dieses Fadenkreuz auf der gewünschten Trefferhöhe halten, während du dein Pferd lenkst. Wenn du die Ansicht hebst, steigt auch dein Lanzenziel (möglicherweise so hoch, dass du verfehlst), und umgekehrt senkt sich dein Lanzenziel, wenn du das Fadenkreuz senkst (möglicherweise so tief, dass du den Boden triffst).
Punkte: Diese Lanze bringt jetzt 1, 2 oder 3 Punkte! Versuche im Galopp, die Lanzenspitze möglichst nah an die Mitte des sitzenden Avatars zu bringen. Ein Treffer oberhalb des Beckens bringt dir 2 Punkte. Mit zunehmender Erfahrung kannst du versuchen, den Kopf des Gegners zu treffen (Helmtreffer, benannt nach den Helmen, die damals getragen wurden). Dieser Treffer bringt 3 Punkte, ist aber riskant – du riskierst, zu hoch zu zielen und den Avatar komplett zu verfehlen! Alle anderen Treffer bringen 1 Punkt.
Turnierspiele
Beim Tjosten trittst du gegen einen echten Gegner an, der versuchen wird, dich zum Verfehlen zu bringen. Während Turnieren variieren die Tjoster ihre Lanzenstellung zwischen 0 und 5, was bedeutet, dass sie mal weiter von dir (seitlich) entfernt sind und mal sehr nah an der Lanzenkante stehen. Du musst deine Position beim Vorstoß anpassen und versuchen, die Lanzenspitze auf den Tjoster zu richten.
Normalerweise gibt es bei Turnieren einen Startbereich, wo man sich vorbereitet und sein Pferd einstellt. Sobald beide Reiter das Signal zum Losreiten geben, startet ein Countdown (meist von 1 bis 5), und das Tor öffnet sich, sodass man angreifen kann. Halten Sie die W-Taste oder die Pfeiltaste nach oben gedrückt, um sofort anzugreifen, wenn der Startschuss ertönt (oder der Ansager das Signal gibt).
Bei den meisten Ritterturnieren sind Ehre, Ehrlichkeit und Höflichkeit von höchster Bedeutung. Es handelt sich um eher formelle Anlässe, und in den meisten Simulationen grüßen die Teilnehmer vor dem Turnier und gratulieren einander anschließend. Höflichkeit und Respekt sind hier also unerlässlich. Ritterturniere sind sehr schwer zu erlernen, daher gilt wie bereits erwähnt: Geduld ist gefragt!
Praxis und Entwicklerintegration
In der Kiste befindet sich die Unity Maxim Übungsstange für das Lanzenstechen. Platziere die Stange einfach an einem Ort, wo du genügend Platz hast, um darauf zuzulaufen oder daran vorbeizureiten. Ich empfehle dir, im Galopp mit der Lanzenanzeige auf Null zu beginnen. Positioniere dein Pferd etwa 30 Meter entfernt und reite dann direkt auf die Stange zu. Halte dein Fadenkreuz etwas über dem Pferdekopf und versuche, es dort zu halten. Es braucht etwas Übung, um die Stange zuverlässig zu treffen ... aber genau das macht das Üben ja so spannend! Wenn du besser wirst, versuche, dein Zielen etwas nach oben oder unten zu verändern, um zu sehen, ob du die verschiedenen Farben der Stange treffen kannst.
Wenn Sie Turniertafeln, Anzeigetafeln, Turnierlisten oder Trainingsgeräte entwickeln und die Lanzeninformationen (Treffer usw.) integrieren möchten, kontaktieren Sie mich bitte direkt, um die notwendigen Details (Kanäle, Codes usw.) zu erhalten. Dieser Service ist kostenlos.