Teil III – Produktion, Rezepte und Artikelanpassung

11. Anpassen der Kochfelder in Unity Empire

Version in der Quelle

Publikum

Erfordert

Anmerkung der Redaktion

Keine explizite Version

Sim-Besitzer und Objektersteller

Unity Empire Kocher, Beutel, konfigurierte Zutaten

Felddefinitionen werden in eine Referenztabelle umgewandelt; Beispielnotizkarte als Codeblock beibehalten.

Ich habe versucht, die Einrichtung so einfach wie möglich zu gestalten, dennoch gibt es einige Schritte, die einer detaillierten Erklärung bedürfen. Mit dem Kessel und Ofen können Sie nun schnell Tränke und Rezepte an die Bedürfnisse Ihrer Sims anpassen oder eigene Kessel, Öfen, Kochtöpfe, Lagerfeuer und andere Rollenspielobjekte erstellen.

Der Ofen/Kessel (im Folgenden „Kochstelle“ genannt) kann beliebig modifiziert werden, aber alle „verteilbaren“ Gegenstände müssen sich im Hauptobjekt befinden. Dazu gehören beispielsweise Teller mit Essen, Backwaren usw. Die Notizkarte in der Kochstelle enthält alle Konfigurationseinstellungen für das Objekt, unabhängig von seiner Funktion. Das Skript liest die Notizkarte und konfiguriert das Objekt beim Platzieren oder Zurücksetzen.

11.1 Kocherkopffelder

Zeile / Feld

Zweck

Objektname

Name des Kochgeräts, z. B. Backofen.

Aktionstext

Während des Kochvorgangs wird schwebender Text angezeigt, z. B. „Kochen“.

Menübefehl

Vom Benutzer ausgewählter Befehl, z. B. Kochen.

Klang

Geräusche, die beim Kochen abgespielt werden, wie z. B. ein Ticken der Uhr oder ein Blubbern.

Garzeit

Anzahl der Sekunden bis zur Ergebnisübermittlung.

Oven
Cooking
Cook
Clock Tick
30

Beispiel für einen Kochkopf

11.2 Rezept-/Ergebnisfelder

NAME Cake
FORMULA/RECIPE wateryeastsugar
TYPE Ingredient
HEALTH 0
STAMINA 0
FOOD 2
AIR 0
QUANTITY 4

Beispielhafte Ergebnisdefinition

Field (EN)

Feld (DE)

Bedeutung

Einschränkungen / Leitlinien

NAME

NAME

Name des resultierenden Elements.

Verwenden Sie kurze Namen, da die Spieler diese in die Tasche eingeben.

FORMULA/RECIPE

FORMEL/REZEPT

Zutaten in exakter Reihenfolge aneinandergereiht.

Die Zutatenbezeichnungen müssen exakt übereinstimmen; Leerzeichen innerhalb mehrteiliger Zutatenbezeichnungen bleiben erhalten.

TYPE

TYP

Ziel/Art des Ergebnisses.

Zulässige Werte in der Quelle: Trank, Zutat, Objekt.

HEALTH

GESUNDHEIT

Auswirkungen auf den Gesundheitszustand des Messgeräts.

-99 bis +99 werden unterstützt; die Quelle empfiehlt für normales Rollenspiel nicht mehr als 5.

STAMINA

AUSDAUER

Auswirkung auf die Ausdaueranzeige.

-99 bis +99 wird unterstützt.

FOOD

ESSEN

Auswirkung auf die Nahrungsaufnahme.

-99 bis +99 wird unterstützt.

AIR

LUFT

Auswirkung auf den Luftmesser.

-99 bis +99 wird unterstützt.

QUANTITY

MENGE

Anzahl der Nicht-Objekt-Ergebnisse, die in den Beutel gelegt wurden.

Der Objekttyp kann jeweils nur ein Objekt liefern.

In den meisten Fällen erhält der Avatar kein Objekt, sondern lediglich einen Beuteleintrag, beispielsweise einen Trank. Dies ist die zuverlässigste und benutzerfreundlichste Methode. Mit einem Beuteleintrag für „Speck und Eier“ ​​kann der Benutzer die Mahlzeit direkt aus dem Beutel essen. Wird dem Benutzer hingegen ein Teller zugeschickt, muss er diesen erst im Inventar suchen, ihn platzieren, berühren und dann den Nährwert ermitteln. Alle essbaren Lebensmittel sollten als „Zutat“ definiert werden. Falls ein Objekt übergeben werden muss, wählen Sie als Typ „Objekt“. Voraussetzung hierfür ist, dass sich ein Skriptobjekt (Prim, Sculpt oder Mesh) im Kocher befindet und die Option „Nicht kopierbar“ aktiviert ist (ansonsten erhält der Benutzer unbegrenzt Nahrung). Dieses Objekt wird nicht im Beutel des Benutzers, sondern in seinem normalen Inventar abgelegt.

Empfehlung zur Ausgewogenheit —Ich habe die Stärke der Effekte dieser Gegenstände nicht begrenzt. Dadurch besteht die Möglichkeit, extrem mächtige Zauber, Speisen und Objekte zu erstellen. Bitte unterlasst das. Ich empfehle dringend, dass eure Gegenstände maximal 5 Punkte auf die einzelnen Statuswerte haben. Ich könnte dies zwar per Skript einschränken, würde dann aber legitime Verwendungsmöglichkeiten in außergewöhnlichen Rollenspielsituationen ausschließen.

11.3 Partikel- und verknüpfte Nachrichteneffekte

Das Unity Empire-Skript ermöglicht es Ihnen, beliebige Spezialeffekt-Skripte in eines der verknüpften Prims einzufügen. Beispielsweise soll im Kessel die Brühe schnell aufsteigen, wenn der Benutzer im Menü „Brauen“ auswählt. Dazu erstellen Sie einfach ein Partikelskript und fügen es dem Prim hinzu, von dem der Effekt ausgehen soll. Legen Sie in diesem Skript fest, dass es auf eine verknüpfte Nachricht reagiert. Wenn der Benutzer den Befehl „Kochen“ auswählt, führt das Unity-Skript folgenden Befehl aus:

llMessageLinked(LINK_SET, 0, "On", "");

Wenn der Garzeit-Timer abgelaufen ist, kann der Effekt deaktiviert werden. Das Unity-Skript gibt dann automatisch den entsprechenden Befehl aus:

llMessageLinked(LINK_SET, 0, "Off", "");

Da diese Nachrichten an alle Prims im verknüpften Objekt gesendet werden, können tatsächlich mehrere Partikeleffekt-Skripte gleichzeitig ausgeführt werden (ein Partikel-Skript in jedem).

11.4 Beispiel einer Ofen-Notizkarte

Quellenangabe —In der Quelle wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es sich hierbei nicht um die eigentlichen Rezepte im Sim-Paket handelt.

Oven
Cooking
Cook
click
30
Cake
wateryeastsugar
ingredient
1
1
1
0
1
Bread
milkflouryeast
ingredient
1
1
1
0
1
etc
etc
etc

12. Zutaten individuell anpassen

Version in der Quelle

Publikum

Erfordert

Anmerkung der Redaktion

Keine explizite Version

Sim-Besitzer und Objektersteller

Unity Empire Zutaten-Skripte, Beutel- und Produktionsobjekte

Die Positionen der Konfigurationsfelder werden explizit angegeben.

Bevor Sie diesen Abschnitt lesen, sollten Sie mit dem Imperium-System vertraut sein (Beutel sammeln, Mühle, Kessel und Kocher benutzen). Zur Verdeutlichung: Wenn Sie einen Gegenstand berühren, landet der entsprechende Inhalt in Ihrem Beutel zur späteren Verwendung. Berühren Sie beispielsweise eine Wurzel, erhalten Sie eine bestimmte Anzahl davon in Ihrem Beutel. Berühren Sie einen Brunnen, erhalten Sie einen Eimer Wasser in Ihrem Beutel. Wenn der Benutzer ein Objekt berührt, wird dem Beutel nichts Physisches hinzugefügt, sondern lediglich ein Eintrag in einer Tabelle erstellt, der die Zutat und ihre Wirkung beim Verzehr oder der Verwendung angibt. Dieses System ermöglicht es Sim-Besitzern, fast alle Gegenstände im Paket zu verändern. Einige wenige sind gesperrt (z. B. Weinreben), da eine Änderung deren Skripte sofort beschädigen würde.

Gegenstände erhalten ihre Konfigurationsinformationen aus dem Namens- und Beschreibungsfeld. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf einen Gegenstand klicken, im Menü „Bearbeiten“ auswählen und dann zum Tab „Allgemein“ wechseln, sehen Sie diese beiden Felder. Das Unity-Skript liest diese beiden Felder aus und legt die Eigenschaften basierend darauf fest. Jeder Gegenstand kann die Werte für Gesundheit, Ausdauer, Nahrung und Luft im Unity-Meter beeinflussen. Dies bietet Ihnen enorme Flexibilität bei der Gestaltung Ihres Rollenspiels. Beispielsweise kann das Essen eines Gegenstands Ihren Nahrungswert im Meter erhöhen, aber gleichzeitig Ihre allgemeine Gesundheit beeinträchtigen. Es kann Ihre Gesundheit und Ausdauer gleichzeitig senken. Das System erlaubt es Ihnen, jeden Gegenstand in Ihrem Beutel zu essen, egal ob es sich um Nahrung handelt oder nicht. Überlegen Sie sich daher bei der Erstellung Ihres Sims, welche Auswirkungen der Gegenstand beim Essen haben könnte. Das Essen eines Steins oder einer giftigen Wurzel könnte sehr schmerzhaft sein!

Alle Gegenstände im Paket sind für die Verwendung im Kessel und Ofen wichtig. Daher wird dringend empfohlen, keine Namen zu ändern. Sollten Sie dies dennoch tun, denken Sie bitte daran, dass die Spieler den Namen des Gegenstands in ein Textfeld eingeben müssen, wenn sie ihn benutzen möchten. Es ist daher sehr wichtig, dass der Name kurz ist.

12.1 Format des Beschreibungsfelds

0,0,0,0,Zutat,2.300

Position

Bedeutung

Zulässig / Beispiel

1

Gesundheitliche Auswirkungen

−99 bis +99

2

Ausdauereffekt

−99 bis +99

3

Nahrungsmittelwirkung

−99 bis +99

4

Lufteffekt

−99 bis +99

5

Objekttyp

Ingredient; die Quelle rät davon ab, diese zu ändern.

6

Anzahl der verfügbaren Berührungen

Beispiel: 2

7

Regenerationszeit in Sekunden

Beispiel: 300

Nehmen wir beispielsweise an, Sie möchten einen Gegenstand erstellen, der den Nahrungsvorrat um 3 und die Ausdauer um 1 erhöht, aber die Gesundheit um 5 verringert. Der Gegenstand soll nur 4-mal verwendbar sein, bevor er leer ist, und die Spieler sollen 10 Minuten warten müssen, bevor sie ihn erneut aufnehmen können. In das Beschreibungsfeld geben Sie Folgendes ein:

-5,1,3,0,Ingredient,4.600

Generell sollte ein Gegenstand nicht zu oft berührt werden, sonst stehen die Spieler nur da und füllen ihre Taschen bis zum Rand!

Das Unity Empire System besteht aus 33 einzelnen Komponenten. Das Paket enthält jeweils 3 Kopien! Die Skripte selbst können nicht kopiert werden, aber Sie können überflüssige Duplikate in Ihre eigenen Kreationen verschieben und für Ihre Sims verwenden. Insgesamt stehen Ihnen 109 Skripte zur Verfügung. Bei 99 % der Sims, die das UES nutzen, benötigt praktisch niemand mehr. Ich biete zwar Pakete mit zusätzlichen Skripten zum Verkauf an, aber ich habe festgestellt, dass Sim-Besitzer diese nicht benötigen.

Neustart erforderlich —Nach dem Ändern der Namens- oder Beschreibungskonfiguration muss das Objektskript zurückgesetzt werden.

Empfehlung zur Ausgewogenheit —Ich habe die Stärke der Effekte dieser Gegenstände nicht begrenzt. Dadurch besteht die Möglichkeit, extrem mächtige Zauber, Speisen und Gegenstände zu erstellen. Bitte unterlasst das. Ich empfehle dringend, dass eure Gegenstände maximal 5 Punkte auf die einzelnen Statuswerte haben. Ich könnte dies zwar per Skript einschränken, würde dann aber legitime Verwendungsmöglichkeiten in außergewöhnlichen Rollenspielsituationen ausschließen.

13. Ofengerichte-Skript

Version in der Quelle

Publikum

Erfordert

Anmerkung der Redaktion

Crate v1.2

Ofenbesitzer und -hersteller

Unity Empire Kocher und das mitgelieferte Lebensmittelskript

Der Urheberrechts-/Nutzungshinweis ist in Anhang C enthalten.

Dieses Skript ermöglicht es Ofenbesitzern, die Vielfalt der vom Ofen zubereiteten Speisen zu erweitern. Daher ist es nicht veränderbar, kopierbar oder übertragbar. Um das Skript zu verwenden, müssen Sie es zunächst auf „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Nicht übertragbar“ einstellen.

Dieses Skript ermöglicht es dir, Lebensmittel zu erstellen, die beim Berühren einen sofortigen Effekt auf die Unity-Maximalanzeige haben. Die Eigenschaften der Lebensmittel legst du einfach im Beschreibungsfeld des jeweiligen Gegenstands fest. Lebensmittel können mehrere Effekte haben, z. B. den Nahrungswert erhöhen und gleichzeitig den Gesundheitswert senken (ein Lebensmittel, das nicht gut für dich ist!).

Einzelproduktverfahren

  1. Stellen Sie das Lebensmittelskript auf „Kein Kopieren“ ein; andernfalls funktioniert es nicht.
  2. Erstelle das Lebensmittelobjekt und gib ihm einen Namen.
  3. Geben Sie die Effekte im Feld „Objektbeschreibung“ ein.
  4. Erstellen Sie vor dem Testen eine Sicherungskopie, da sich das Objekt nach dem Leerwerden selbst endgültig löscht.
  5. Füge das Lebensmittelskript in das Lebensmittelobjekt ein.
  6. Setzen Sie das Skript nach jeder Änderung der Beschreibung zurück.
  7. Platziere das Lebensmittelobjekt im Unity Empire Ofen und füge das gewünschte Rezept zur Ofenkonfiguration hinzu.
1,0,1,0,4

Wert

Bedeutung

1

Gesundheit +1

0

Ausdauer unverändert

1

Nahrung +1

0

Luft unverändert

4

Vier Berührungen, bevor sich das Objekt selbst löscht

Rollenspielbalance —Bitte haltet die Auswirkungen auf die Anzeige und die Anzahl der Wiederholungen gering, im Allgemeinen maximal 1 oder 2. Bei hohen Werten neigen die Spieler dazu, einfach nur dazustehen und schnell zu klicken, um ihre Nahrungsanzeige aufzufüllen. Das entspricht nicht gerade dem Sinn eines Rollenspiels!

14. Rezepte und Tränke

Version in der Quelle

Publikum

Erfordert

Anmerkung der Redaktion

Keine explizite Version

Spieler, Köche, Alchemisten und Sim-Besitzer

Konfigurierte Kochgeräte und genaue Zutaten

Dargestellt als zwei zusammengefasste Tabellen.

Potion

Trank (DE)

Zutaten

Gesundheit

Ausdauer

Essen

Luft

Spezialeffekt

Healing Potion

Heiltrank

1 Wasser; 1 Quarz; 1 Alraunenwurzel; 1 Schafgarbenwurzel

10

0

0

0

 

Stamina Potion

Ausdauertrank

1 Wasser; 1 Alraunenwurzel; 1 Fliegenpilz

0

10

0

0

 

Sustenance Potion

Nahrungstrank

1 Wasser; 1 Kava-Wurzel; 1 Fliegenpilz

0

0

10

0

 

Poison Potion

Gifttrank

1 Wasser; 1 Schafgarbenwurzel; 1 Molchauge; 1 Giftpilz

-10

0

0

0

 

Love Potion

Liebestrank

1 Wasser; 1 Feenrose; 1 Bergamottwurzel

 

 

 

 

Keine sichtbare Auswirkung; das Ergebnis nachspielen.

MockDeath Potion

Scheintod-Trank

1 Wasser; 1 Alraunenwurzel; 1 Salbeigras

 

 

 

 

Spielt eine leblose Animation für 5 Minuten ab.

Truth Potion

Wahrheitstrank

1 Wasser; 1 Salbeigras; 1 Drachenherzpflanze; 1 pulverisiertes Einhornhorn

 

 

 

 

Keine sichtbare Auswirkung; das Ergebnis nachspielen.

Sleeping Potion

Schlaftrank

1 Wasser; 1 Kava-Wurzel; 1 Feenrose; 1 Feenstaub

 

 

 

 

Spielt eine Schlafanimation für 1 Minute ab.

Rejuvenation Potion

Verjüngungstrank

1 Wasserflasche; 1 pulverisiertes Einhornhorn; 1 Alraunenwurzel; 1 Phönixschnabel

 

 

 

 

Keine sichtbare Auswirkung; das Ergebnis nachspielen.

Food (EN)

Essen (DE)

Zutaten

Gesundheit

Ausdauer

Essen

Luft

Notiz

Cake

Kuchen

1 Wasser; 1 Weizenmehl; 1 Hefe; 1 Zucker; 1 Milch

0

0

2

0

 

Bread

Brot

1 Wasser; 1 Weizenmehl; 1 Hefe

1

0

2

0

 

Chicken & Rice

Hühnchen und Reis

1 Huhn; 1 Honig; 1 Reis

0

0

4

0

 

Bacon & Eggs

Speck und Eier

1 Ei; 1 Speckscheibe

1

0

4

0

 

Steak Dinner

Steak-Dinner

1 Portion Rindfleisch; 1 Portion Reis; 1 Portion Kartoffel

1

1

4

0

 

Beef Jerky

Rindfleisch-Jerky

2 Rindfleisch; 1 Honig

1

0

2

0

 

Baked Ham

Gebackener Schinken

2 Schinken; 1 Honig

1

1

2

0

Die Quellzeile endet mit „Zutat“.