Teil I — Systemorientierung

1. Unity Empire im Kontext

Version in der Quelle

Publikum

Erfordert

Anmerkung der Redaktion

Allgemeiner Überblick; keine explizite Version

Spieler, Sim-Besitzer, Spielleiter und Entwickler

Unity Maxim-Meter und/oder Unity Empire-Komponenten, abhängig von der Aktivität

Die Übersicht wurde an den Anfang verschoben, da sie das Systemmodell erläutert, das in späteren Kapiteln verwendet wird.

Dieses System ermöglicht es Sims, ganze Wirtschaftssysteme für Rollenspiele aufzubauen. Es wurde so konzipiert, dass es die Realität so weit wie möglich nachbildet und Sim-Besitzern und -Mitgliedern nahezu unbegrenzte Freiheit bei der Gestaltung stabiler Rollenspielszenarien bietet.

Um eine Volkswirtschaft vollständig aufzubauen, müssen wir mit Rohstoffen beginnen, aus denen Güter (und Dienstleistungen) hergestellt werden, die wiederum Gesundheit schaffen. Hier sind drei Beispiele:

Produktionsketten und wirtschaftliches Rollenspiel

Um einen Krug Wein zu verkaufen, muss man zunächst Trauben anbauen (was Zeit, Land und Wasser erfordert), sie ernten und anschließend den Saft pressen. Dieser Saft muss dann in Fässern vergoren werden (was Zeit, Hefe und weitere Zutaten benötigt), und wenn er fertig ist, kann er an einen Wirt verkauft werden. Der Wirt kann dann den Preis für einen Krug Wein selbst festlegen und ihn an seine Kunden weiterverkaufen.

Um T-Bone-Steaks auf einem Markt zu verkaufen, benötigt man zunächst Rinder (was Land erfordert). Durch das Schlachten der Rinder erhält man rohes Rindfleisch (was jedoch bedeutet, dass man neue Rinder züchten muss), das in verschiedenen Teilstücken verkauft werden kann. Wirte oder Restaurantbesitzer können die T-Bone-Steaks kaufen, sie mit anderen Zutaten zubereiten (z. B. Steak und Eier) und diese Gerichte dann ihren Gästen anbieten. Natürlich können auch Privatpersonen das Fleisch zum Selberkochen kaufen.

Um auf einem Markt Brot zu verkaufen, benötigt man zunächst Mehl. Dazu muss man ein Feld bewässern, um Weizen anzubauen, ihn ernten und zu einer Getreidemühle bringen. Dort wird er zu Mehl vermahlen, das man dann zusammen mit den anderen gesammelten Zutaten in einen Ofen gibt und backt. Das fertige Brot kann man anschließend verkaufen oder selbst essen.

Obwohl all dies auch über ein Tauschsystem möglich ist (z. B. Eier gegen Rindfleisch), ermöglicht das Imperiumssystem zusätzlich die Einführung von Reichsmünzen (Rollenspielgeld). Bei korrekter Umsetzung wird dadurch jeder, einschließlich der Sim-Besitzer, in die Wirtschaft eingebunden. Sim-Besitzer benötigen Reichsmünzen, und es wäre kontraproduktiv, wenn sie diese nach Belieben „drucken“ könnten. Dies würde zu einer galoppierenden Inflation führen und das Rollenspielpotenzial zerstören. Sim-Besitzer müssen „Sim-Steuern“ von Tavernen, Bauernhöfen und Bürgern im Allgemeinen einziehen, um Arbeitskräfte zu bezahlen. Beispielsweise benötigt ein Sim eine Armee zum Schutz – und diese Armee muss bezahlt werden!

Natürlich sind manche Rohstoffe knapp, und manche sind nur bestimmten Berufen bekannt (z. B. Magiern). Eine Wirtschaft basiert nicht nur auf realen Gütern und Dienstleistungen, sondern auch auf Wissen. Der Schutz von Wissen (Rezepte, Trankformeln, Weingeheimnisse, geheime Orte usw.) ist ebenfalls Teil der Rollenspielökonomie. Trotzdem ist es wichtig, dass das Spiel nicht vom Unity-Empire-System selbst erdrückt wird. Die Wirtschaft ist lediglich ein „Spieler“ im gesamten Spielumfeld. Wird sie von allen richtig genutzt, kann sie die Qualität des Rollenspiels deutlich steigern.

Kernkomponenten

Das Fundament des UES bildet der Sammelbeutel. Mit diesem Beutel können die Bewohner Zutaten wie Getreide, Wurzeln, Beeren, Früchte, Fleisch, Eier und viele weitere Spezialzutaten wie Schwefel, Molchaugen und Feenstaub sammeln. Er dient nicht der Aufbewahrung von Gegenständen, sondern lediglich der Erfassung der jeweiligen Mengen. Auch Wein, Saft, Wasser und Münzen können im Beutel aufbewahrt werden – auch dies sind jedoch keine realen Gegenstände.

Wie bereits erwähnt, ermöglicht dieses System den Sims, Zutaten, Waren und Dienstleistungen, die sie besitzen oder benötigen, zu kaufen, zu verkaufen, zu tauschen oder mit anderen zu handeln. Dafür müssen bestimmte reale Komponenten auf der Sim vorhanden sein, wie Kessel, Getreidemühlen, Öfen, Weinpressen und ähnliche Objekte, die die Bewohner nutzen können. Das Unity Empire-System stellt all dies bereit und bietet Sim-Besitzern zudem die Möglichkeit, neue zu erstellen. Auf Maxim findet man beispielsweise in der Taverne zwei Außenöfen, einen Kochtopf und eine Pfanne. Diese können vom Wirt (oder jedem, der die Tavernenrezepte kennt) zum Zubereiten verschiedener Gerichte verwendet werden. Man kann aber nicht einfach irgendetwas hineinwerfen. Man muss die Rezepte kennen, und diese sind möglicherweise nur einem Meisterkoch (oder Winzer, Magier usw.) bekannt. Kurz gesagt: Man muss von jemandem lernen, sich dessen Geheimnisse auf irgendeine Weise aneignen oder ihn austricksen.

Ähnlich wie in Maxim ermöglichen Brunnen den Bewohnern, Wasser in ihren Beuteln zu sammeln und es für vielfältige Zwecke zu nutzen. Felder müssen bewässert werden, damit etwas wächst, und Kochtöpfe und Kessel benötigen Wasser für die Zubereitung von Speisen. Insgesamt bietet Unity Empire über 60 Objekte, um all dies zu realisieren.

Es gibt außerdem ein vollständiges Geldsystem zum Erstellen von Reichsmünzen und Lohnbeuteln. Sim-Besitzer können unbegrenzt Lohnbeutel für verschiedene Gruppen (Gilden, Klassen wie Ritter, Waldläufer usw.) und für bestimmte Berufe (Arbeiter, Wirt usw.) einrichten.

Darüber hinaus bietet das System auch spezielle Skripte zur Erstellung von Markthändlern für den Produktverkauf. Ein Beispiel wäre:

Du richtest einen Marktstand ein, um Weizen, Mais und Reis zu verkaufen. Du erstellst den Stand und die Säcke für jedes Produkt und fügst die Unity Empire Verkaufsskripte hinzu. Du legst den Preis (in Sim-Währung) und den Betrag fest, den der Kunde erhalten soll. Anschließend musst du Weizen, Mais und Reis auf Feldern sammeln. Danach kannst du zum Marktstand zurückkehren und die gesammelten Waren in die Verkaufsbehälter legen. Sobald die angebotene Menge aufgebraucht ist, musst du erneut ernten. Natürlich benötigst du dafür Zugang zu Feldern. Du würdest ja nicht die Felder anderer Leute plündern (stehlen), oder?

Sim-Besitzer (oder jeder, der ein komplettes Unity Empire Sim-Paket erworben hat) können auch völlig neue Zutaten erstellen – die Grenzen sind nur durch ihre Fantasie gesetzt.

Interaktion mit dem persönlichen Meter

Eines der wichtigsten Dinge am Unity-Empire-System ist zweifellos, dass alle Zutaten, Speisen und Getränke mit eurer Unity-Meter interagieren. Alles, was ihr aus dem Beutel „esst“, kann alle vier Werte der Unity-Meter (Gesundheit, Ausdauer, Nahrung, Luft) erhöhen oder senken. Esst ihr also Brot, steigen wahrscheinlich eure Gesundheit, eure Nahrung und eure Ausdauer. Esst ihr einen Stein, erleidet ihr wahrscheinlich Gesundheitsschaden! Dadurch können Sim-Besitzer sehr detaillierte Rollenspiele gestalten und Dinge wie gesunde vs. ungesunde Ernährung, Gifte, Heiltränke aller Art und sogar die Herstellung völlig neuer Zutaten einbeziehen.

Gleichgewichtsanleitung

Das Einrichten einer Sim erfordert Platz (das Paket enthält eine Menge Material) und etwas Nachdenken. Manche Gegenstände können sehr selten und daher versteckt sein. Andere, wie z. B. Brunnen, sollten hingegen reichlich vorhanden sein... aber das hängt letztendlich vom jeweiligen Reich ab. Sobald die Felder angebaut sind, können sie von jedem geerntet werden. Eine lange Wachstumszeit bedeutet, dass die Spieler mit der Ernte warten müssen und nicht untätig herumstehen wollen. Das eröffnet Möglichkeiten für Rollenspiel, z. B. für Diebstahl von Erntegut.

Eure Wirtschaft braucht etwas Feinschliff. Zu viel Geld ist nicht praktikabel, zu wenig schreckt die Spieler ab. Meiner Meinung nach sollte dieses System den Spielspaß steigern, nicht die Spieler mit lästigen Aufgaben überfordern. Echtzeit-Wachstumsraten für Objekte festzulegen, funktioniert nicht gut. Wein braucht im echten Leben Monate zum Gären, aber das würde hier nicht funktionieren! Dasselbe gilt für das Geldsystem. Zu viel ist schlecht, zu wenig langweilig. Die Community die Wirtschaft mitgestalten zu lassen, ist meiner Meinung nach die beste Lösung. Am besten ist es, ein anfängliches Gesamtgeldniveau für die Simulation festzulegen. Wenn jemand nach Bedarf immer mehr Geld drucken kann, führt das zu einer Inflation, die die Wirtschaft zum Zusammenbruch bringt.

Ein Hinweis zu den Unity Empire-Gegenständen im Besitz der Nutzer: Viele Sim-Besitzer haben Bedenken geäußert, dass ich Pakete mit Gegenständen (Felder, Tiere usw.) an einzelne Nutzer verkaufe. Ich stimme zu, dass dies eine Sim überfluten oder, schlimmer noch, die Notwendigkeit für die Nutzer, sich auf der Sim zu versammeln, überflüssig machen könnte. Dennoch denke ich, dass es in unser aller Interesse ist, diese Pakete anzubieten. Die aktive Teilnahme am kreativen Teil dieser Rollenspielerweiterung ist entscheidend, um die Spieler bei der Stange zu halten. Passives Mitmachen wird das wohl nie bewirken. Wenn die Spieler ein kleines Stück Land auf ihren Sims bekommen und es bewirtschaften, Feldfrüchte anbauen (und dabei auch mal ausgeraubt werden!) und auf den Märkten verkaufen können, dann lohnt es sich meiner Meinung nach. Ja, es wird Betrüger geben. Die gibt es immer. Sie verpassen den wahren Spaß. Sie werden immer erwischt und ziehen sich immer wütend zurück.

Praktische Einrichtungsideen

Zutaten kontrollieren – wer die Rohstoffe besitzt, hat die Kontrolle! Überflute einen Sim nicht mit zusätzlichen Zutaten.

Legt die Rollen fest. Der Metzger, der Bäcker, der Kerzenzieher. Wer darf Landwirtschaft betreiben? Wer hat Vieh? Wer schützt es vor Diebstahl?

Legen Sie die anfänglichen Vergütungsstufen fest. Alle neuen Mitglieder benötigen einen kleinen Startbetrag.

Fördern Sie Ehrlichkeit. Horten (alles in Sichtweite sammeln) macht keinen Spaß. Spielen Sie die Rolle!

Schafft einen Marktplatz, den jeder nutzen kann.

Spielern die Möglichkeit geben, andere Spieler anzuheuern (z. B. in einer Taverne).

Veranstalte Turniere, Bardenwettbewerbe usw., bei denen Reichsmünzen als Preise dienen.

2. Versions-, Zielgruppen- und Abhängigkeitsübersicht

Komponente

Version in der Quelle

Hauptzielgruppe

Abhängigkeiten

Status / Notiz

Group Gift Giver

Kleines Update; keine numerische Version

Sim-Besitzer / Administratoren

Vollständige Unity Maxim-Anzeige, Gruppen-Tag, Erfahrungspunkte

Geschenkverlaufsfunktion hinzugefügt; Speicher muss regelmäßig zurückgesetzt werden.

Unity Greeter

Keine Version angegeben

Sim-Besitzer / Administratoren

Konfigurierte Notizkarte

Speichert bis zu 150 Namen und entfernt anschließend die ältesten Einträge.

Ofen-Lebensmittel-Skript

Crate v1.2

Ersteller / Ofenbesitzer

Unity Empire-Kochfeld; Skript auf „Nicht kopieren“ eingestellt.

Erzeugt berührbare Lebensmittelobjekte, die die Messwerte beeinflussen.

Geldsystem

Crate v3.1; Anleitung v3.0

Sim-Besitzer / Wirtschaftsverwalter

Unity Empire Beutel

Der Quellcode enthält verschiedene Crate- und Befehlsversionsnummern.

Verkaufs-Skript

Version 2.53

Händler / Entwickler / Sim-Besitzer

Beutel des Einheitsimperiums; Reichsmünze; Händlerinventar

Unterstützt Rückerstattungen bei Überzahlung, Mehrfachmengen und Lagerbestände ohne Kopier-/Übertragungsmöglichkeit.

Pouch, Chest und Organizer

Version 2.8; Organizer eingeführt ab Version 2.5

Spieler / Sim-Besitzer

Unity Empire Beutel und Aufbewahrungskiste

Die Anweisungen für die Tasche/Brusttasche erschienen zweimal und sind hier zusammengefasst.

Maßgefertigte Kochgeräte

Keine Version angegeben

Ersteller / Sim-Besitzer

Unity Empire Kocher, Zutaten und Beutel

Die Konfiguration erfolgt kartenbasiert.

Individuelle Zutaten

Keine Version angegeben

Ersteller / Sim-Besitzer

Unity Empire Zutaten-Skripte und Pouch

Die Felder Name und Beschreibung steuern das Verhalten.

Angel

Crate v2.0; Skript-Update v1.2

Spieler / Turnierveranstalter

Unity-Anzeige, HUD und Tasche

Der Quellcode verwendet zwei Versionsbezeichnungen für verschiedene Teile des Pakets.

Unity Maxim Dev Kit

Keine Version angegeben

Erfahrene LSL-Entwickler

Unity Maxim-Zählerkommunikation auf Kanal 495

Enthält zwei Beispielskripte.

Kostenlose Lanze

Crate v5.3; die Quelle nennt Lance v5.31

Spieler / Turnierveranstalter

Unity Maxim, kompatibles HUD für Pferd und Lanze

Die Quelle nennt leicht unterschiedliche Artikelversionen.

Unity Maxim Meter

Ordner v5.54

Spieler / Sim-Besitzer / Entwickler

Meter, Unity HUD und Setup HUD

Das magische HUD wurde in Version 5.0 eingeführt.

3. Quelleninkonsistenzen, die eine Überprüfung durch den Administrator erfordern.

Bereich

Quellproblem

Behandlung in dieser Ausgabe

Geldsystem

Die Kiste ist mit v3.1 gekennzeichnet, die Anleitung mit v3.0.

Der Paketinhalt ist für das installierte Objekt maßgebend; die Quelle gibt keine Kompatibilität an.

Manaregeneration und globale Abklingzeit

In einem Abschnitt ist von einer globalen Abklingzeit von 3 Sekunden und einer Mana-Regeneration alle 30 Sekunden die Rede; in einem anderen von 2 Sekunden und einer Regeneration alle 10 Sekunden.

Testen Sie die installierte HUD-Version und dokumentieren Sie die aktiven Werte für die Simulation.

Klasse: Zauberschwert

Die Klassenliste enthält sowohl 150/100 als auch 155/115.

In dieser Ausgabe wird 155/115 aufgeführt, da es sich um den späteren Eintrag handelt, der Konflikt wird jedoch hervorgehoben.

Rasse: Engel

Die Masterliste gibt als Basiswert für Nahrung 40 an; in der späteren Aktualisierung wird 90 angegeben, um den Teufeln zu entsprechen.

Diese Ausgabe berücksichtigt die spätere Aktualisierung explizit und vermerkt den vorherigen Wert.

Rasse: Höllenfeuerwyrm

Die Quellzeile enthält acht numerische Werte, obwohl das Rennschema sieben definiert.

Wird in einer Ausnahmetabelle gespeichert; ein Administrator muss die beabsichtigte Feldreihenfolge überprüfen.

Angelliste

Die Regenbogenforelle ist zweimal aufgeführt.

Duplikat aus der konsolidierten Artenliste entfernt.

Lanzenstechen

Die Überschrift spricht von einer Kiste der Version 5.3; die Inventarangabe nennt jedoch ein Lanzenobjekt der Version 5.31.

Die Versionsbeziehung wird im Quelltext nicht erläutert.