Teil IV – Wirtschaft und Marktsysteme
15. Geldsystem des Einheitsimperiums
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Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
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Crate v3.1; instructions v3.0 |
Sim-Besitzer und Wirtschaftsverwalter |
Unity Empire Beutel |
Die Versionsabweichung der Quellversion wird in der Versionsmatrix beibehalten. |
Urheberrecht und Nutzung
Diese Skripte unterliegen dem Copyright © 2020 Warwick Falconer und dürfen nur wie hierin beschrieben weitergegeben werden. Sie dürfen diese Skripte verwenden, um eigene Objekte für Ihre Simulation zu erstellen, müssen jedoch sicherstellen, dass alle Skripte auf „Nicht kopierbar“ eingestellt sind. Es ist Ihnen unter keinen Umständen gestattet, diese Skripte einzeln oder als Teil Ihrer Kreationen weiterzugeben oder zu verkaufen.
Dieses System folgt der gleichen grundlegenden Logik und dem gleichen Aufbau wie das Unity Empire Sim System für Sammeln und Tauschen. Mit dem Kit lässt sich eine geldbasierte Wirtschaft einfach einrichten und verwalten. Es benötigt den Unity Empire Pouch. Die meisten Probleme entstehen dadurch, dass Objekte nach Namensänderungen, Änderungen an Beschreibungsfeldern usw. nicht zurückgesetzt werden. Setzen Sie daher im Zweifelsfall die Skripte in den Objekten nach jeder Änderung zurück.
Insgesamt ermöglicht Ihnen dieses System die Einrichtung einer Geldwirtschaft für das Reich, inklusive der Möglichkeit, unbegrenzt viele Zahlgruppen, Münzen und „Händler“ einzurichten, die Gegenstände an Bürger gegen die Währung dieses Reiches verkaufen.
Das Kit enthält nun eine kopierbare Zahlkiste und die Skripte zum Verkaufen von Objekten. Die Geschwindigkeit und Effizienz dieses Systems funktioniert ausschließlich mit dem Unity Empire Pouch, um Beutelinventare zu erstellen. Es werden keine Prim-Münzen selbst getauscht. Sie können Ihrem Geld beliebige Namen geben, aber denken Sie bitte daran, dass andere diese Namen beim Benutzen des Beutels in das Textfeld eingeben müssen – kurze Namen sind am besten. Sie müssen sich auch nicht auf einen Münztyp beschränken; Sie können beispielsweise Gold-, Silber- und Kupfermünzen erstellen und für jede einen Wert festlegen (z. B. Gold = 10 Silber, Silber = 10 Kupfer, Kupfer = 1 Dollar).
Der Sim-Besitzer legt die Namen und Werte der Geldarten fest. Diese Geldarten dienen dazu, (a) dem Sim-Besitzer ein Startkapital zur Verteilung zuzuweisen und (b) Gehaltsstufen für verschiedene Klassen wie Ritter, Waldläufer und Magier festzulegen sowie Gehaltsboni basierend auf der erreichten Spielerstufe zu vergeben. Die Gehaltskasse ist so konfiguriert, dass das Geld direkt in den Beutel des Spielers ausgezahlt wird. Der Sim-Besitzer kann anschließend einen Gehaltsbereich festlegen.
Verkaufe Objekte (Objekte, die, wenn man Realm-Münzen bezahlt, dem Avatar etwas bringen), wie zum Beispiel Waffen, Tavernengetränke/Speisen (die die Werte auf der Einheitsanzeige erhöhen), Hütten- oder Zimmervermietung usw. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt ... es gibt kaum Möglichkeiten, das zu erschaffen!
Im Betrieb stellt der Besitzer die Auszahlungskiste(n) auf, öffnet sie für die Auszahlung und benachrichtigt die Gemeinschaft, dass Auszahlungstag ist. Die Bürger berühren die Kiste einfach, um ihren Lohn zu erhalten. Die Kiste speichert, wer bereits bezahlt wurde, und verhindert doppelte Auszahlungen. Daher kann die Auszahlungskiste über längere Zeiträume aufgestellt bleiben, um allen Bürgern ausreichend Gelegenheit (durch regelmäßiges Einloggen) zu geben, ihren Lohn zu erhalten. Wenn der Besitzer die Auszahlungskiste berührt, sieht er ein Menü mit folgenden Optionen:
Die Auszahlungskiste lässt sich problemlos dauerhaft platzieren. Mit den Optionen „Öffnen“ und „Schließen“ kann der Besitzer die Auszahlung per Fingertipp aktivieren und deaktivieren. Die Auszahlungskiste kann drei Münzarten in unterschiedlichen Beträgen an die 36 Klassen des normalen Unity Maxim-Meters auszahlen. Bei Sims mit mehr benutzerdefinierten Klassen kann es vorkommen, dass der Speicherplatz der Auszahlungskiste nicht ausreicht. In diesem Fall müssen die Zahlungen auf zwei oder mehr Kisten verteilt werden.
15.1 Menü für Besitzer der Bezahltruhe
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Command (EN) |
Befehl (DE) |
Funktion |
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Open |
Offen |
Öffnet die Truhe für Spielerzahlungen. |
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Close |
Schließen |
Die Zahlungen werden gestoppt, während die Liste der zahlenden Spieler erhalten bleibt. |
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List |
Liste |
Zeigt den Eigentümer an, der bezahlt wurde. |
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Test |
Prüfen |
Ermöglicht es dem Eigentümer, Zahlungen an sich selbst zu testen. |
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Clear |
Klar |
Löscht den Zahlungsverlauf und setzt das Zahlungskonto zurück. |
15.2 Aufbau einer Wirtschaft
Wähle den/die Namen für dein Geld. Die Zahlungstruhe unterstützt nur drei Münzarten, beschränke dich also bitte darauf. Wir haben beispielsweise die Goldmünze, die Silbermünze und die Kupfermünze für die Verwendung in der Unity Maxim-Simulation erstellt.
Lege fest, wie die Bezahlung in deiner Simulation berechnet werden soll. Die Berechnung kann auf Rang (Level), Klasse oder beidem basieren. Du kannst für jede Klasse unterschiedliche Beträge festlegen, zusätzlich zu einem Multiplikator, der die Bezahlung für jedes aufgestiegene Level erhöht. Bei einem Multiplikator von 2 erhält ein Ritter der Stufe 10 beispielsweise 2 * 10 = 20 zusätzliche Belohnung pro Münzart. Achte darauf, den Wert nicht zu hoch anzusetzen, da dies zu einer galoppierenden Inflation in deiner Wirtschaft führen kann! Wenn du keinen Level-Multiplikator verwenden möchtest, trage eine Null (0) in die erste Zeile der Konfigurationsdatei ein.
Öffnen und bearbeiten Sie als Nächstes die Konfigurations-Notizkarte im Inventar der Zahlungstruhe. Sie sehen die vollständige Liste der vorhandenen Klassen im Unity Maxim-Meter sowie die Standardbeträge für drei Münzarten. Diese Karte dient als Arbeitsliste. Gehen Sie jede Klasse durch und legen Sie die Beträge für jede Münzart fest. Zum Beispiel:
Im obigen Beispiel verwenden Sie alle drei Münztypen … das ist aber nicht notwendig. Sie könnten auch nur einen Münztyp verwenden und so die Einrichtung deutlich vereinfachen. In diesem Fall sähe Ihre Konfigurationsnotizkarte folgendermaßen aus:
Noch einfacher geht es: Sie können ALLEN SPIELERN unabhängig von ihrer Klasse denselben Grundbetrag zahlen und zusätzlich Boni für das erreichte Level gewähren. In diesem Fall ist die Einrichtung noch einfacher. Tragen Sie auf Ihrer Notizkarte die gewünschte Anzahl an Münzen ein und geben Sie anstelle der Klassennamen einfach das Wort „alle“ in die entsprechende Zeile ein (siehe Beispiel).
Bitte stellen Sie sicher, dass Sie die Klassennamen korrekt auf der Notizkarte eingetragen haben. Tippfehler sind die häufigste Fehlerquelle bei Einrichtung und Wartung!
Nach JEDER Änderung müssen Sie die Skripte in der Truhe zurücksetzen, damit die aktualisierte Karte gelesen werden kann.
Beispiel einer Drei-Münzen-Klasse
3
Gold Coin
Silver Coin
Copper Coin
1
king
1
5
10
queen
2
2
5
Beispiel mit einer einzelnen Münze
1
Gold Coin
1
king
1
queen
2
Gleicher Grundpreis für alle Klassen
3
Gold Coin
Silver Coin
Copper Coin
1
all
1
5
10
Konfigurationsregel —Namen und Klassenbezeichnungen müssen exakt übereinstimmen. Setzen Sie die Pay Chest-Skripte nach jeder Änderung an den Notizkarten zurück.
16. Skripte verkaufen und Anbieter vermarkten
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Version in der Quelle |
Publikum |
Erfordert |
Anmerkung der Redaktion |
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Version 2.53 |
Händler, Entwickler und Sim-Besitzer |
Unity Empire Pouch, Realm Coin, Händlerobjekt und Lagerbestand |
Beispiele und Besitzerbefehle wurden zusammengefasst. |
Dies ist eine sehr geringfügige Änderung am Verkaufsskript, die es Ihnen ermöglicht, Objekte zu verkaufen, deren Berechtigungen „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Nicht übertragbar“ sind. Derzeit können Sie, sofern Sie nicht über die Berechtigung zum Kopieren und Übertragen verfügen, keinen Händler einrichten, der das Objekt mehr als einmal verkauft.
Hier ein anschauliches Beispiel:
Ich sammle die Zutaten und schiebe sie in den Ofen, um Brot zu backen. Der Ofen gibt mir ein Objekt namens „Brot“ aus. Wie du weißt, sind alle Lebensmittel aus einem Unity Empire-Ofen standardmäßig nicht veränderbar, kopierbar oder übertragbar. Da ich einen Bäcker spiele, muss ich mehrere Brote für meinen Verkaufsstand backen. Deshalb wiederhole ich diesen Vorgang fünfmal und erhalte jedes Mal ein weiteres Brot.
Anschließend platziere ich sechs Objekte in meinem Verkaufsstand. Second Life benennt diese Objekte in „Brot“, „Brot 1“, „Brot 2“, „Brot 3“ usw. um. Vor diesem Update lieferte das Skript nur das erste Brot aus und funktionierte danach nicht mehr. Dieses Problem wurde in dieser Version behoben.
Wie in der vorherigen Version kann der Käufer mehrere Artikel gleichzeitig erwerben, indem er einfach Folgendes eingibt:
ein Vielfaches der angegebenen Kosten.
Das ist alles. Wenn Sie keine solchen Objekte verkaufen, besteht keine Notwendigkeit, Ihre Verkaufsanbieter aufzurüsten.
Dieses neue Skript-Kit ist für den Verkauf physischer Gegenstände (z. B. Schwerter) in Rollenspielszenarien gedacht, oder auch für den Verkauf von geernteten Zutaten wie Weizen, Reis oder Schwefel. Ich empfehle, dass dein Händler dem jeweiligen Gegenstand ähnelt. Wenn du beispielsweise ein Schwert verkaufst, platziere das Verkaufsskript in einem leeren Schwert und stelle dieses auf deinem Marktplatz auf, genau wie in einem echten Laden. Wenn du Weizen verkaufst, platziere dort einen Weizenbehälter.
Bitte beachten Sie: Wenn Sie Waren wie Getreide, Fleisch, Fisch, besondere Zutaten oder andere Artikel verkaufen, die nicht direkt in den Beutel kommen, benötigen Sie eine Bezugsquelle. Dieses System ist so realistisch wie möglich gestaltet, daher können Sie keine Händler mit unbegrenztem Warenbestand einrichten. Wenn Sie beispielsweise einen Korb zum Verkauf von Weizen aufstellen, müssen Sie Weizen anbauen, ernten und in den Korb legen. Legen Sie beispielsweise 25 Weizen in den Korb, müssen Sie, sobald Ihr Stand leer ist, neuen Weizen ernten und nachfüllen.
Diese Version berechnet nun Überzahlungen korrekt und erstattet dem Käufer den Differenzbetrag. Außerdem können Käufer mehrere Mengen gleichzeitig kaufen. Wenn beispielsweise 4 Fische 1 Goldmünze kosten und Sie 10 Goldmünzen eingeben, erhalten Sie 40 Fische. Kostet ein Artikel 3 Goldmünzen und Sie geben 5 Goldmünzen ein, erhalten Sie 2 Goldmünzen zurück. Sims können damit auch ganz einfach Geldwechsler einrichten. Ich arbeite an einem ausgefeilteren Geldwechselsystem, aber fürs Erste ist dies eine recht einfache Lösung.
16.1 Verkauf von kopierbaren Gegenständen
- Erstellen Sie einen Display-Anbieter und ein separates Arbeitsobjekt für die Auslieferung.
- Platzieren Sie den Verkaufsartikel im Verkaufsdisplay.
- Fügen Sie eine dreizeilige Konfigurationsnotizkarte hinzu, die Preis, Münzname und genauen Objektnamen enthält.
- Füge das Verkaufsskript hinzu.
- Setzen Sie das Skript nach jeder Änderung zurück.
5
Gold Coin
Sword Crate
16.2 Verkauf von Lagerbeständen ohne Kopien / Übertragung von Lagerbeständen
Am einfachsten lässt sich das an einem Beispiel erklären. Einige Sims kaufen eine Schmiede, die für Unity Empire aktiviert ist und voll funktionsfähige Unity-Waffen herstellt. In diesem Szenario muss der Schmied die passenden Zutaten und Teile suchen, um die Waffe zu schmieden. Die Waffe ist jedoch auf „Nicht veränderbar“, „Nicht kopierbar“ und „Übertragbar“ eingestellt. Der Schmied könnte zehn dieser Waffen herstellen und sie dann gegen Realm-Münzen (nicht echte Linden) verkaufen. Mit diesem Kit kann der Schmied ein Händlerobjekt erstellen, um diese zehn Waffen anzubieten. Schritt 1 ist also: Erstellen Sie einen Händler.
Platziere den Händler und lege die Verkaufsartikel hinein. Alle Artikel MÜSSEN identisch benannt sein (z. B. 10 identische Schwerter). Second Life benennt diese Objekte dann in Schwert 1, Schwert 2, Schwert 3 usw. um. Vor dieser Version lieferte das Skript nur das erste Brot und funktionierte danach nicht mehr. Dieses Problem wurde in dieser Version behoben.
Erstellen Sie in der Anzeigeversion eine Notizkarte mit der unten gezeigten Konfiguration und fügen Sie diese ein. Die Konfiguration legt die Kosten des Objekts, die Währung (Name), die in der Simulation verwendet wird, und den Namen des Objekts fest, das in das Inventar des Kunden geliefert werden soll. Achten Sie auf korrekte Rechtschreibung – Groß- und Kleinschreibung wird beachtet. Jede Information muss in einer separaten Zeile der Notizkarte stehen. Zum Beispiel:
Dieser Gegenstand kostet 5 Goldmünzen und heißt Schwertkiste. Ganz einfach.
Füge das Verkaufsskript dem Verkäufer hinzu.
Wenn Sie weitere Änderungen vornehmen, berühren Sie das Objekt und setzen Sie das Skript zurück, damit es die Notizkarte einliest.
16.3 Verkauf von Beutelwaren
Wenn Sie Zutaten direkt in den Unity-Pouch des Käufers verkaufen, konfigurieren Sie die Notizkarte wie folgt (ohne die Erläuterungen rechts):
2 # price
gold coin # realm coin name
wheat # Pouch item
1 # Health effect
0 # Stamina effect
1 # Food effect
0 # Air effect
4 # quantity delivered
Dadurch erhält der Avatar 4 Weizenkörner im Beutel, die als Zutat oder Nahrung dienen können. Der Avatar kann die Nahrung aus dem Beutel essen und dadurch seine Gesundheits- und Nahrungswerte um 1 Stufe erhöhen oder den Weizen als Zutat in einem Gericht verwenden.
16.4 Betrieb durch den Eigentümer
Platziere dein Ausstellungsstück auf dem Marktplatz und stelle sicher, dass der Käufer sich ihm bis auf einen Meter nähern kann. Andernfalls kann er es nicht verwenden. Sobald ein Avatar das Objekt berührt, wird der Preis angezeigt. Der Käufer entnimmt den Betrag wie gewohnt aus dem Unity-Beutel, und das Objekt wird ihm anschließend zugestellt. Zahlt der Käufer zu wenig, fordert das Objekt ihn auf, den fehlenden Betrag hinzuzufügen.
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Command / option (EN) |
Befehl / Option (DE) |
Funktion |
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Load |
Laden |
Lädt so viel von der ausgewählten Ware, wie der Besitzer im Beutel hat. |
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Cash out |
Bargeldabhebung |
Die gesammelten Reichsmünzen werden in den Einheitsbeutel des Besitzers übertragen. |
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Test |
Prüfen |
Testet den Kauf des Produkts des Eigentümers. |
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Txt Color |
Textfarbe |
Passt die Farbe des schwebenden Textes an. |
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Name On / Name Off |
Name ein/Name aus |
Zeigt oder blendet den schwebenden Produktnamen als Text ein oder aus. |
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Quantity On / Quantity Off |
Anzahl Ein / Anzahl Aus |
Zeigt oder blendet den schwebenden Text mit der verbleibenden Menge ein. |
Der angezeigte Text entspricht dem Eintrag im Beschreibungsfeld des Verkaufsobjekts. Ist das Beschreibungsfeld leer, wird der Produktname aus der Notizkarte verwendet. So haben Sie etwas mehr Spielraum für einen ansprechenderen Anzeigenamen als beispielsweise „Produktkiste v1.0“.